Haberler

Yeni bir lo-fi oyunları dalgası korkuyu yeniden şekillendiriyor

Yeni bir lo-fi oyunları dalgası korkuyu yeniden şekillendiriyor

Video oyunu dehşetinin karanlık karnında bir şeyler kıvranıyor; yıllardır bunu yapıyor.

Ancak son zamanlarda, kasılmalar şiddetlendi ve korkunç kitle, daha saygın kabusların hüküm sürdüğü ana akıma yayılma tehdidinde bulundu. Resident Evil ve Alan Wake’in beğenileri, artık en son FIFA veya Call of Duty taksiti ile gösteriyi yöneten aynı kurallara bağlı kalıyor ve sizi bozulmamış 4K çözünürlüklerde korkutuyor. Ne de olsa bu, şu anda eğlence ortamımızı şekillendiren dokuzuncu konsol nesli ve görsel aslına uygunluk konusunda belirli beklentiler var. Güneş ışınlarının Dimitrescu Kalesi’nin mermer zeminlerine nasıl yansıdığını gördünüz mü?

Yeni retro korku, bu tür gerçekçilik kavramlarıyla alay ediyor. Hacimsel aydınlatmayı dışarıda tutmak için perdeleri çekecek ve karmaşık desenlerinden rahatsız olmamanız için zarif döşemenin her yerine kusacak. Bir avuç hakim franchise’a (bütçe ortası taklitlerin yanı sıra) sürekli bir küstah alternatifler alayı, varlığını son zamanlarda hissettiriyor. Bu oyunlar, alışılmamış mekanikler uygulayan ve medyanın zengin geçmişinden hatıraları çağrıştıran uzun süredir kullanılmayan türlerden ilham alıyor. Son derece farklı olan bu yeni nesil lo-fi korku oyunları, ortak bir felsefe ile birleştirilmiştir: Orijinal PlayStation’ın ham çokgenlerinden 1 bitlik monokrom paletlere kadar daha eski, döneme özgü stilleri, bazı şüphelilere giden yolda aracı başarısızlıklar olarak değil. “gerçekçilik” ideali, ancak onları kendi başlarına geçerli estetik sıçrama tahtaları olarak kucaklıyor.

Son birkaç yılda sahne patladı. En sevdiği çocukluk VHS slasher’larını yaklaşık on yıldır alçakgönüllü kanlı festivallere dönüştüren Puppet Combo, kendi prodüksiyon şirketi Torture Star Video’yu kurdu ve popülaritesini niş içindeki diğer yaratıcıların yeteneklerini vurgulamak için harekete geçirdi. Devam etmekte olan iki antoloji dizisi, The Haunted PS1 Demo Disc ve Dread X Collection, medyada garip bir şekilde ihmal edilen bir formatı yeniden canlandırdı. Teebowah’ın Fishing Vacation’daki Game Boy’dan ilham alan ürkütücü gezintisi ve Ben Jelter’in Opossum Country karavan parkı bilmecesinde örneklenen, temalı oyun sıkışmaları, alandaki en yaratıcı çalışmalardan bazılarını sürekli olarak üreten geliştiricilere zaman ve tema kısıtlamaları getirdi. Fakat bu tür arkaik ikonografinin popülaritesinin aniden yükselmesine ne sebep oldu? Ve neden bu tür çabaların korku üzerine orantısız bir şekilde odaklanması? İlk soruya verilen kısmi bir yanıt bariz bir şekilde ortada.Oyun neden etkisinden muaf olmalıdır? Adam Birch, -IZMA- takma adı altında, klasik JRPG’lerin damarında bir Lovecraftian küçük kasaba gizemi olan Game Boy için Deadeus’u 2019’da piyasaya sürdü. Nostaljinin onu motive eden şeyin bir parçası olduğunu kabul ediyor. “Ben büyürken bir Game Boy’um vardı ve Mega Drives ve SNES ile arkadaşlarım vardı. O dönem [bu konsollar] yüzünden beynime kazındı. İnsanlar sonunda bu yeteneğe ulaştıklarında, en başta onlara aşık olmalarını sağlayan oyunlara benzer oyunlar yapmaya çalışacaklardır.”

Nesil açısı, olgunun zaman çizelgesiyle kesinlikle tutarlıdır. Kabaca on yıl, ana akım oyunlar için bile geçerli bir estetik olarak piksel sanatının kurulmasını (bir milyondan fazla kopya satan 2011 iOS hit Superbrothers: Sword & Sworcery EP gibi), şu anda yükselişte olan kaba çokgenlerden ve grenli videodan ayırıyor. Zaman aralığı, birincisi tarafından atıfta bulunulan 8-bit platformların altın çağı ile ikincisine ilham veren Sony’nin çığır açan PS1 konsolunun piyasaya sürülmesi – ya da yeni bir bağımsız geliştirici mahsulünün gelebileceği dönem arasındaki boşluğa tam olarak karşılık geliyor. .

“Çoğu nostalji, elbette – PlayStation başlangıç ​​müziği sonsuza dek kafamda bir nöron kümesini canlandıracak. [Ama] ayrıca fiziksel medyanın dokunsallığı hakkında memnuniyet verici bir şey var; Tıpkı kitap severlerin yeni bir kitabın kokusunun tadını çıkarması gibi, bir PS1 sürücüsüne disk yerleştirmeden önce bir kılavuza göz atmak, bir “indir” düğmesine tıklamaktan daha çekici bir ritüeldir.” Nostalji evrensel bir dürtü olabilir, ancak siren çağrısı en çok belirli bir eksikliğe yanıt verdiğinde etkilidir.

Birch, eksikliğin bir oyunun paketine eşlik eden gereçlerden çok (Dedeus’u fiziksel bir kartuş olarak piyasaya sürerek bu ihtiyacı karşılamış olsa bile) yeterince çeşitli hikayelerden kaynaklandığına inanıyor. ve gişe rekorları kıran küre içindeki deneyimler. “Benzer 1000 görev ve tırmanması gereken bir gözetleme kulesi ile şişirilmiş bir dünya haritası olacağı neredeyse bir klişe haline geldi. Bu, yükselen bir fiyat etiketine ve konuya neredeyse ‘güvenli’ bir yaklaşıma ek olarak, tamamen duvardan uzak, daha ucuz indie oyunların bazı karanlık hikaye yollarından geçip boşluğu doldurmasının yolunu açıyor. ”

İnanç.

Geliştiricilere gelince, yeni retro dehşetin çekiciliğini farklı bir eksiklik açıklayabilir: büyük bütçeli gösteriyle rekabet etme yeteneği. Ortak yaratıcı Laura Hunt, “Düşük poli modeller kullanmak veya 1 bitlik görseller oluşturmak, bir hikaye anlatmakla veya belirli hisleri uyandırmakla daha fazla ilgilenebilecek çoğu bağımsız geliştirici için çok daha mantıklı bir seçenektir” diyor. Kesinlikle gerçekçi olmayan ama görsel olarak çarpıcı kozmik-korku macerası If On A Winter’s Night, Four Travellers. Çok yıllık favori Adventure Game Studio üzerinde çalışırken, daha geniş bir erişilebilir özel araç yelpazesi, bir Commodore 64 veya bir SNES unvanının mükemmel simülakrının oluşturulmasını giderek daha fazla kolaylaştırıyor. Birch, Deadeus’un türünün ve ruh halinin, onu geliştirirken denediği motor olan GB Studio’nun sınırlamaları tarafından şekillendirildiğini bile kabul ediyor.

Nesilsel nostaljiye dayalı argümanlar, retro tarzdaki oyunların çoğu için aynı şekilde geçerli olsa da, sezgisel ara katman yazılımının artan kullanılabilirliği, fenomenin daha çok korkuya özgü bir yönüne işaret ediyor. Dread X Collection projesinin arkasındaki fikir olan Ted Hentschke, Paranormal Activity’nin 2009’da geniş çapta yayınlanmasını takip eden buluntu filmlerin selinde olduğu gibi, “retro-tarzı korku oyunlarının şu anki popülaritesinin nostalji ile daha az ilgisi olduğuna inanıyor. herhangi birimizin yapabileceği fikriyle yapıyor.

Faith, sahnedeki en ünlü oyunlardan biri olabilir, piksel sanatının aklınızı korkutamayacağına dair aptal fikirleri dindiren bir şeytan çıkarma simülatörü olabilir, ancak 1982 Atari konsolunda çalışabilir gibi görünüyor. Airdorf olarak daha iyi bilinen Mason Smith, bu tür alışılmışın dışında görsellerin, gişe rekorları kıran yorgunluk argümanına geri dönen çevreleri rahatsız etme kapasitesi için bir açıklamaya sahiptir. “Retro tarzı grafikler bu masum lo-fi kalitesine sahip olduklarından, oyun oyuncunun peşine düştüğünde, gelişmiş 3D grafiklerinizden çok oyuncunun zihnini şaşırtmaya ve korkutmaya hazırlayabilirler.” Seçim çerçevesi franchise’larının homojenliği, herhangi bir türdeki izleyicinin bir bölümünü ertelese de, doğası gereği, beklenmedik bir şekilde büyümek dehşettir.

Bu çerçeve aynı zamanda yeni retro korku ile Ringu’dan ilham alan filmler, açıkça meta oyunlar (Ivan Zanotti’nin Imscared’ı gibi) ve sayısız creepypasta şeklinde tezahür eden lanetli medya modası arasındaki daha derin bir bağlantıyı aydınlatmaya da hizmet ediyor. İş Parçacığı. Faith, piksel sanatı oyunu ile sarsıcı şekilde uyumsuz rotoskoplu ara sahneler arasında gidip gelirken, ikincisi çok daha açık bir şekilde ilerlemiş ve oyunun ontolojik merdiveni tırmandığı ve canlandığı izlenimini yaratıyor.

‘Lanetli’ oyun fenomeninden gelen, ürkütücü bir şey olduğunda ekranda biraz parıldayan renk sapması efekti gibi birkaç ayrıntı var. Paradoksal bir şekilde, retro görsellerin esnekliği, büyük bütçeli korkunun yönünü belirleyen gerçekçilik görevlerinden daha geniş bir korku cephaneliğine izin verir.

Aynı zamanda, genişleyen bir hayran kitlesiyle birlikte olup olmadığı sorusu ortaya çıkıyor. ve PS1’in modaya uygun bir referans noktası olarak gelişiyle, sahne bir çıkmaza doğru ilerliyor. Piksel sanatının uzun süredir devam eden çekiciliği, ana akıma asimile olmasına ve bir dereceye kadar şaşırtma gücünden sıyrılmasına neden oldu. Bu, diğer yeni retro korku türlerinin geleceği olabilir mi? Daha da temel olarak, insanlar büyüdükleri konsol için her zaman kişisel bir nostalji duygusu hissedecek olsa da, PS1, anında tanınabilir bir ikonografi sunarken derin kültürel değişimi etkileyen son donanım parçasıydı. Xbox 360 estetiğini benimsemek için henüz çok erken değil; bu onun fikrinin bile düşünülemez görünmesidir. Medyanın tarihinden geri almak için farklı görsel stillerimizin tükendiğinden şüphelenmek mantıksız değil, ancak bunun hareket için yaratıcı bir çaba olarak kıyameti çekip çekmediği görülecektir.

Wragg, düşünceli bir teklif sunuyor. çürütme.

Daha küçük bütçeler ve daha az risk ile bu sanatçılar, ana akım endüstride göremeyeceğiniz bir şekilde gerçeküstü, tuhaf veya benzersiz güzellikte dünyalar yaratmakta özgürler. Sahnenin kasıtlı çarpıklığı, punk müziğin gürültü ve yankıyı bir araya getirmesi gibidir; sanat eserinin kendisinin bir parçası haline gelen, sanattaki dikişlerin ve kusurların postmodern bir kabulü.”

Bu açıdan bakıldığında, bu ilgi değil. Devrim araçları bloklu pikseller, cafcaflı renkler ve bir sürü görsel statikten oluşan bu gelişigüzel hareketi tanımlayan belirli bir çağın görselleri için. Bunun yerine, kabul edilen geleneklerin dışında yaratıcı bir ifade dili aramaya itici güçtür. Yeni retro korku, bu hiç bitmeyen arayışın en son yinelemesidir.

.

Click to comment

Leave a Reply

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Popüler Gönderiler

To Top