Haberler

Prosedürel hikaye anlatımı, video oyunu anlatılarının olanaklarını patlatıyor

Prosedürel hikaye anlatımı, video oyunu anlatılarının olanaklarını patlatıyor

Video oyunlarındaki prosedürel hikayeler genellikle belirli bir tür zevk verir. Ne zaman isabet ettiğini anlayacaksınız – oyunun kodunun ve algoritmalarının, kendi dürtüsel, görünüşte kaotik eylemlerinizden tutarlı bir anlatı ürettiğinin farkına varacaksınız. 2020’nin viral sansasyonu Blaseball ve bu yılın çıkış yapan indie hiti Wildermyth’in ortak noktası budur – tepkisel hikayeleri yine de aynı kumaştan kesilmiş, çarpıcı biçimde farklı iki oyun.

Oyuncular uzamsal anlamda prosedürel üretime alıştı. Her zaman popüler haydut benzeri türdeki Hades gibi oyunları tanımlayan sonsuz seviye varyasyonlarına ve 2016’nın No Man’s Sky sanal evrenini dolduran sonsuz gezegenlere bakın. Ancak prosedürel anlatılar farklı bir canavardır. (Önceden yazılmış dallanma hikayelerinden farklı olduğu belirtilmelidir). Bunlar, olay örgüsü, ortam, çatışma, çözüm ve insanların kaygan, simülasyon odaklı konfigürasyonlarıdır.

Video oyunlarının kanıtlamaya devam ettiği gibi, drama, oyuncuları ikna etmek, uzayın kendisinden daha zordur, bu da prosedürel hale getirir. The Sims gibi popüler hitlerden Rimworld gibi kült klasiklere kadar çok daha göz alıcı başarılar elde ediyor.

Cüce Kalesi.

Oyun yapımcılarına prosedürel anlatıların kökenlerini sorarsanız, fikir birliğine benzer hiçbir şey elde edemezsiniz. Bazıları için, 1980’lerin Rogue’unun rastgele oluşturulmuş zindanlarıyla başladı; diğerleri için, kendi macera kitaplarını seç. Taktiksel rol yapma oyunu Wildermyth’in tasarımcısı ve programcısı olan Nate Austin, prosedürel hikaye anlatımının Dungeon ve Dragons gibi masa üstü masa oyunlarından – kurallar ve çok sayıda anlatının doğabileceği bir yapı sağlayan deneyimlerden – kaynaklandığını düşünüyor. Onun görüşüne ve diğer birkaç kişiye göre, sade, metin tabanlı bir dünyayı kolonileştirmeye çalışan cüceler hakkında bir yönetim oyunu olan 2006’daki Dwarf Fortress, bu özel anlatı tasarımı türünün mirasçısıdır.

Yeni gelenler için Cüce Kalesi göz korkutucu olabilir. Gizemli ASCII simgeleri yığınının altında, son derece karmaşık bir simülasyon yatıyor. Temel düzeyde, dünyası flora, fauna, düşmanlar ve kaynaklarla ve elbette, hepsi benzersiz kişiliklere sahip cücelerinizle doludur.

Sömürgeleştirmede başarılı olabilirsiniz, ama sonra aniden devasa bir canavar grubunuzun yarısını öldürür, bu da hasadı getiremediğiniz anlamına gelir. Aynen böyle, koloni artık yok. Austin, Zoom üzerinden “Bu hikayeleri doğal olarak yaratıyor” diyor. “Ve baştan beri kişiliklere yatırım yaptığınız için drama kafanızın içinde oluyor.” “Yöntemsel hikaye anlatımıyla, kaputun altında bir makine olduğu fikri ortaya çıkıyor.”

Dwarf Fortress ve 2016’nın RimWorld’ü (kendini bilinçli olarak eskinin mirası üzerine inşa ediyor) ile Austin, bunun masaüstü deneyimlerinin özgürlüğüne en yakın video oyunları olduğunu öne sürüyor – kendi deyimiyle “zihin tiyatrosu”. Tasarımcı, kardeşleri Douglas Austin ve Katie Austin’in (her ikisi de oyunun yazarları) yanında bir çocuk olarak Dungeons and Dragons seanslarını oynamış ve zindanda ustalaşmış olan bu tür deneyimlere dair hoş anılara sahiptir. Bu anlatı olasılığı, Austin’in Wildermyth ile yakalamaya çalıştığı şeydi, ancak bu iki oyundan herhangi birinden daha erişilebilir bir tarzda.

Wildermyth, tahmin edebileceğiniz gibi rastgele oluşturulmuş karakterlerle başlar. İlk başta, mütevazi çiftlik sahipleridirler, ancak sonunda krallığın savaşta sertleşmiş koruyucuları haline gelirler.

Oyunun en dikkat çekici yönü, ne bu olayların kesin sırasının ne de kesin biçimlerinin önceden belirlenmiş olmamasıdır. Wildermyth, hikayesini anında hazırlar ve bu nedenle anlatılar geniş bir yapıyı takip ederken, asla aynı sonuca varmazlar. En önemlisi, bu karakterler sizindir, bu yüzden onları belki de en huysuz oyuncuları bile şaşırtacak şekilde önemsiyorsunuz.

Oyunun büyüsü, diye açıklıyor Austin, “değişen el yapımı ve prosedürel içerik katmanlarında” ” Açıkça tanımlanmış bir başlangıç, orta ve son – karakterlerinizin dövüşünden ve kişiliklerinden kaynaklanan prosedürel olaylara sahip büyük merkezi anlatı var; bir de, her etkinliğin rezervasyonunu yapan çizgi romanlar (“Library of Plays” olarak adlandırılır) var. En önemlisi, 100’den fazla olan bu “oyunlar”, kodun kahramanlarınızı sorunsuz bir şekilde bunlara dahil edebileceği şekilde yazılmıştır. Oyun hem anlık olarak -sırasıyla büyüleyici, komik, sürükleyici- hem de klasik bir fantezi destanı gibi inip çıkan daha büyük bir kurgu eseri olarak başarılı olur.

Wildermyth’in büyüsü aynı zamanda zamana yaklaşımından da kaynaklanır. . Seferler tipik olarak bir asırlık oyun içi süreyi kapsar, bu da sadece karakterlerinizin yaşını değil, aynı zamanda düşmanın da dünya haritasında uğursuz bir şekilde ilerlediğini görmeniz anlamına gelir.

Karakteriniz her öldüğünde, zaman ve oyunun düşmanları ileriye doğru ilerler ve bu anda oyunun dönen sistemlerini en net şekilde görürsünüz. Unexplored 2’nin direktörü Joris Dormans, “Prosedürel hikaye anlatımı söz konusu olduğunda, kaputun altında bir makine fikri var” diyor. Bununla doğrudan etkileşime giriyorsun ve bir şekilde hikayeyi oluşturmak için [onunla] işbirliği yapıyorsun. Bunun çok güçlü olduğunu düşünüyorum.” Wildermyth

Hem Wildermyth 2, Avrupa ve Kuzey Amerika’daki prosedürel hikaye anlatıcılarının bir kulübe endüstrisi haline gelen şeyin ürünleridir. Montreal’in Kitfox Games, hem harika kasvetli kült simülatörü The Shrouded Isle gibi oyunların geliştiricisi hem de bir yayıncıdır. Kurucu ortak Tanya Short ve Dwarf Fortress tasarımcısı Tarn Adams arasında devam eden bir işbirliğinin parçası olan Steam’de Dwarf Fortress’in görsel olarak güncellenmiş bir sürümünü yayınlamaya hazırlanıyor. (İkisi, 2019’un Oyun Tasarımında Prosedürel Öykü Anlatımı kitabının ortak editörlüğünü yaptı – bu alanda gelecek vadeden yazarlar ve tasarımcılar için bir kutsal kitap anlamına geliyor.) Atlantik’in diğer ucunda, Emily Short (Kitfox’tan Tanya ile hiçbir ilişkisi yok) kısa süre önce Failbetter Games’e yaratıcı yönetmen olarak katıldı. Romantizm-cinayet oyunu Mask of the Rose’u geliştiren stüdyoya zengin bir interaktif kurgu deneyimi.

Video oyunları alanındaki çalışmaları, Amsterdam Üniversitesi’nde gelişmekte olan oyun tasarımı üzerine yaptığı doktora çalışmasından gelen Dormans gibi, Short’un da bir ayağı ticari oyun geliştirmede, bir ayağı da akademide. O yalnız değil – iki dünya arasında büyük bir geçiş var çünkü stüdyolar, başarılı sonuçların garantisi olmadığında maliyetli araştırma ve geliştirmeye fon sağlamak konusunda isteksiz. Oyun yapımcıları, yeni bir dizi anlatım aracıyla donanmış ticari oyun geliştirmeye dönmeden önce, araştırma için akademiye geçerek genellikle sektörde dişlerini keserek birkaç yıl harcarlar.

Bu akademik çalışmanın ana merkezi, Dışavurumcu Zeka Stüdyosu etrafında kümelenen öğrenci ve profesörlere ev sahipliği yapan California Üniversitesi, Santa Cruz’dur. . 2005 yılında iddialı konuşma simülatörü Façade’in yapımcısı Michael Mateas tarafından 2006’da kurulan laboratuvardan çıkan çalışma, sürekli olarak yapay zeka ve hikaye anlatımının sınırlarını zorluyor.

Bir sesli aramada bunu, anlatı tasarımına “aşağıdan yukarıya” bir yaklaşım olarak tanımlarlar. İşleri, oyuncunun etkileşimlerinden çıkan ilginç hikayeleri “bulmak ve ortaya çıkarmaktır”.

Bir yol. Kreminski bunu, “hikaye eleme” olarak adlandırdıkları yöntemle, bu prosedürel anlatılara daha da büyük bir şekil, yapı ve anlam kazandırabilecek bir yaklaşımla yapmaya çalışıyor. Bunu, ilginç mikro hikayeler bulmak için bilgisayar tarafından oyun içi olayları taramak (veya elemek) olarak düşünün – belki bir aşıkların buluşması veya yükselen bir intikam hikayesi. Bunlar oyuncuya gösterilir ve daha sonra oyuna geri örülür. En büyük zorluğun, diye açıklıyor Kreminski, bu hikayeleri tespit etmek değil (ne aranması gerektiğine dair bilgisayar örneklerini besliyor) ama halihazırda meydana gelen olayları ortaya çıkma sürecinde olanlarla eşleştirmek. Bunu yapabilirse, bu hikayeler, uyumlu bir bütün olacak şekilde birbirine dikilebilir, oyuncunun hem önüne hem de arkasına uzanan bir tür komplo-kombo.

Kreminski, geçmişte hikaye elemeye yakın bir şey kullanan birkaç başlığa işaret ediyor. 2004’ün The Sims 2’si, olay dizilerini tanıyan ve oyuncuyu onları tamamlamaya iten “hikaye ağaçları” içeriyor.

Ancak belki de hikaye elemenin en kapsamlı uygulaması 2020’nin devam eden absürt beyzbol simülatörü Blaseball’da. Oyuncular, kadrosunda prosedürel olarak oluşturulmuş daha da tuhaf karakterler bulunan (özellikleri Shakespearian’dan antikapitalistlere kadar değişebilir) tuhaf kurgusal takımların (Baltimore Crabs gibi) yer aldığı maçlara bahis oynarlar. Oyundaki anlatım ve tasarım danışmanı Cat Manning, eleme işleminin birkaç farklı şekilde gerçekleştiğini açıklıyor. İlk başta, sadece sözlü hikaye anlatımıydı – oyuncuların bir olayı gerçek zamanlı olarak görmeleri ve ardından bunu topluluğa aktarmaları gerekiyordu. Ama sonra, oyun göz kamaştırıcı miktarda veri tükürdüğü için, oyuncular takip etmekte zorlanıyorlardı – bu da Society for Internet Blaseball Research’ün devreye girdiği yer. Hayran topluluğu, esasen oyuncuların geçmiş oyunların tekrarlarını izlemesine izin veren bir araç geliştirdi. sitede bulunan verileri kullanarak, Manning buna “geriye doğru hikaye eleme” diyor.

Blaseball artık sitede, oyunculara önemli hikayeleri gösteren kendi “feed”ini sunuyor, ancak hikayenin büyük bir kısmı elekten geçiriliyor. hala Discord sohbetinde organik olarak oluyor. Prosedürel hikayelerin çoğu tek oyunculu oyunlarda ortaya çıkarken, Blaseball, on binlerce oyuncuyu dahil etmek için kapsam şişirildiğinde – neredeyse bir toplu halüsinasyon gibi – olanlara nadir bir örnektir.

Orta Dünya: Mordor’un Gölgesi.

Genellikle bu tür yenilikleri parlak gişe rekorları kıran filmlerine bu kadar çabuk dahil eden büyük stüdyoların neden prosedürel hikaye anlatımına geçmediğini merak ediyor olabilirsiniz. Basit cevap, söz konusu değişkenlerin bu ölçekte sonsuz derecede daha karmaşık ve pahalı hale gelmesidir. Yine de birkaç istisna var: 2014’ün aksiyon-macera filmi Middle-earth: Shadow of Mordor, Nemesis Sistemi aracılığıyla oyunun Uruk mini patronlarıyla hesaplaşmalarınızı takip ediyor. Buna karşılık oyun, ana hikayenin kendisinden tartışmasız daha eğlenceli rekabet odaklı mini anlatılar yaratıyor. Ayrıca, algoritmik olarak oluşturulmuş bir zombi sağkalımcı kadrosunun yer aldığı, ilki ikincisinden çok daha başarılı olan State of Decay serisi de var.

Prosedürsel hikaye anlatımında bugüne kadarki en iddialı gişe rekorları kıran girişim 2020’nin Watch’ı. Köpekler: Lejyon. Kancası olan “Herkes Olarak Oyna” sistemi, oynanamayan karakterleri acımasız, distopik bir Londra’yı özgürleştirmeye çalışan bir hacker-aktivist ekibine dahil etmenize olanak tanır.

Oyunun güzelliği, bu kadroyu kendi özel tercihlerinize göre bir araya getirmenizde yatar. “Zaten çok fazla dönen plaka var.”

Ekip lideri oyun tasarımcısı Liz England, Zoom yerine “Herkes Olarak Oyna” sisteminin anlaşılması kolay olsa da, uygulanmasının her şey olduğunu söylüyor. Bunu, yalnızca aşağıda bağlı bir uygarlık olduğunu keşfetmek için bir kayayı almak gibi tanımlıyor. Prosedürelliği nedeniyle, animasyon, dudak senkronizasyonu, oyun içi aydınlatma gibi üretimin tüm yönlerinin yeniden öğrenilmesi gerekiyordu. İngiltere, “Watch Dogs: Legion gibi bir oyunu gönderen çok fazla dönen plaka var” diyor ve ardından herkese ‘Kullanmakta olduğunuz bu teknolojiyi çöpe atacağız’ diyorsunuz. Bu boru hattını sıfırdan icat etmemiz gerekiyor.” Bir geliştirici tarafından kafanızı sarmak için zor bir konsepte sahip bir oyun yapmak ve ardından bunu dünya çapındaki birden fazla stüdyoda yüzlerce kişiye ölçeklendirmek – if oyunundan çok farklı. bir indie oyun yapıyorsunuz.”

State of Decay’den Jeff Strain tarafından yönetilen yeni bir stüdyoya kısa süre önce katılan İngiltere, büyük bütçeli oyunların yapamayacağı bağımsız prosedürel hikaye anlatımının başka yönleri olduğunu söylüyor. eşleşmeyi umuyoruz – en azından henüz değil.

Birinin gerçekten yüksek sesle söylemesi gereken bir şey olduğunda bu çok daha zor hale gelir. İngiltere, “Ses hattının tamamı çok pahalı” diye devam ediyor. “Başka dillerdeki oyuncularla kaydedilmesi gerektiği için erken yapılması gerekiyor.” Daha geniş bir düzeyde, özellikle anlatılardaki prosedürellik, oyuncunun deneyimi üzerindeki kontrolün bırakılmasını içerir. Ünlü titiz video oyunu oyuncularının beklentilerini karşılayabilecek bir şey olduğundan emin olmak – bu zor. Keşfedilmemiş 2: Yolcunun Mirası

Bu haliyle, Bağımsız dünya, hem oyunların kendisi hem de onları oluşturmak için kullanılan araçlar açısından yenilik yapmaya devam edecek. Failbetter Games’in yaratıcı direktörü Emily Short, alanı “sosyal ve kültürel olarak demokratikleştirmek” konusunda heyecanlı. “Bilgi ve araçların erişilebilir olması ve deney yapmak isteyen yeni insanların gelmesi – bloguma bu kadar çok yazmamın nedeni bu,” diyor.

Bana büyük bir bilinmeyen olasılıklar alanı varmış gibi geliyor.” “Bana bilinmeyen olasılıklardan oluşan devasa bir alan varmış gibi geliyor.”

Diğerleri Short’un duygularını yansıtıyor. Bu hikayelerin çalışması için gereken yüksek düzeyde teknik uzmanlık nedeniyle, stüdyolar kendi şirket içi yazılım çözümlerine sahip olma eğilimindedir. Kitfox Games’ten Tanya Short, şu anda bunun “herkesin kendi tuhaf motorunu yaptığı” bir durum olduğunu söylüyor. Ancak kendi araçlarını geliştirmek için özel fon aramaya başlamak üzere olan bir geliştirici tanıyor (Versu’dan ilham aldığını söylüyor). “Buna ihtiyaç var,” diye devam ediyor Short, “çünkü yeni ortaya çıkan bir kelime grubu var, ancak bu temelde endüstri jargonu. [Yöntemsel hikaye anlatımını] tanımlayacak kelimeler olmadan, tartışmak çok zor.” Kitfox’un kurucu ortağı, bu tür araçların yanı sıra, makine öğreniminin, sesli oyunculuktan sanata kadar prosedürel hikaye anlatımının işitsel ve görsel yönlerini güçlendireceğini tahmin ediyor, böylece “tüm bağımsız oyunlarda, özellikle de prosedürel olarak oluşturulmuş içerik.”

Açık olan şu ki, prosedürel hikaye anlatımı, yakın zamanda doğrudan insan tarafından kaleme alınmış konuların yerini almayacaktır.

“Bu, bir şeyin zevklerini farklı bir şeyin zevkleriyle karıştırmak gibi geliyor” diyor. Bunun yerine oyuncular, Uncharted serisindekiler gibi oyunların keskin odaklı, doğrusal anlatımlarının keyfini çıkarmaya devam ederken, bir makineyle birlikte bir hikaye yazmanın açık ve heyecan verici hissini aktaran oyunları oynayabilir.

Click to comment

Leave a Reply

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

Popüler Gönderiler

To Top