2010’da Ubisoft, oyuncuların canlı bir açık dünyada gezinmek için gizli ve parkur kullandığı bir aksiyon-macera oyunu olan Assassin’s Creed Brotherhood’u piyasaya sürdü. Bu yılın en büyük oyunlarından biriydi, ancak cömertçe erişilebilirlik özellikleri olarak adlandırılabilecek yalnızca iki seçeneğe sahipti: oyuncular kontrol şemasını özelleştirebilir ve altyazıları açabilirdi.
Altyazılar bir gelişmeydi – serideki ilk oyunda hiç yoktu – ancak hangi karakterin konuştuğunu gösterecek etiketleri yoktu, bu da oyuncuların konuşmaları takip etmesini zorlaştırıyordu. sesi duyamadılar. Görme, motor veya bilişsel engelli kişiler için özel olarak tasarlanmış seçenekler yoktu. Bu oyuncular için, Brotherhood, zamanının birçok oyunu gibi, sinir bozucudan tamamen oynanamaz hale gelen bir yelpazeye düştü.
Takip eden 10 yıl içinde, oyun erişilebilirliği manzarası önemli ölçüde değişti. 2020’de piyasaya sürülen Assassin’s Creed Valhalla, ayarlanabilir boyutlar, arka planlar ve konuşmacı adlarını görüntüleme seçeneği ile kapalı altyazılar ve altyazılar dahil olmak üzere 30’dan fazla erişilebilirlik seçeneğine sahiptir. Metinden konuşmaya, renk körü modlarına, alternatif girişlere, nişan alma yardımına ve çoklu zorluk ayarlarına yönelik seçenekler vardır.
“Bu noktaya kadar yavaş bir tırmanış oldu.”
Kör oyun erişilebilirliği savunucusu Steve Saylor, “Bu noktaya kadar yavaş bir tırmanış oldu” diyor. “Ancak ivme bir şekilde büyüdükçe, gitgide hızlanmaya devam ediyor.”
Erişilebilirlik, teknoloji endüstrisinde giderek daha fazla öncelik haline geldi. Telefonlar, tabletler ve bilgisayarlar, ekran okuyuculardan farklı giriş seçeneklerini desteklemeye kadar çeşitli yerleşik özelliklerle birlikte gelir. Akış platformları, daha fazla filme ve şova yavaş yavaş sesli açıklamalar ekliyor. Sosyal siteler daha çok kullanıcılara içeriklerine alternatif metin veya altyazı ekleme olanağı veriyor ve daha fazla insan bunları kullanmayı öğreniyor.
Erişilebilirliğe geçiş özellikle oyunlarda hissedilir. Teknoloji ve endüstri yönergelerindeki gelişmelerle birlikte engellilik savunucularının ve danışmanlarının internette artan görünürlüğü, oyunların daha geniş bir kitle tarafından erişilebilir hale getirilmesine daha fazla odaklanmaya yol açtı. Kyle Abbate, “Geliştiricilerin hangi değişiklikleri yapmaları gerektiğinin veya hangi şeylerin uygulanması gerektiğinin farkında olmalarına yardımcı olmak için oradan alabileceğiniz bilgi miktarı, bence, gerçekten, 10 yıl öncesine göre daha yaygın” diyor. oyun erişilebilirliği savunucusu.
Pek çok oyun minimum erişilebilirlik seçeneklerini zar zor karşılıyor
Birçok oyuncu ve geliştirici, Naughty Dog’s The Last of Us Part II’yi yeni oyunlarda mümkün olan ve beklenenin çıtasını yükselttiği için takdir ediyor.
Insomniac’s Spider-Man: Miles Morales ve Ratchet & Clank: Rift Apart gibi yakın zamanda gişe rekorları kıran diğer oyunlar, geniş kapsamlı erişilebilirlik özellikleriyle tanındı. Bağımsız stüdyolar ve geliştiriciler de, Severed Steel ve HyperDot gibi oyunların engelli oyuncularla ilgili araştırmalardan ve onlardan gelen geri bildirimlerden etkilenmesiyle çıtayı yükseltiyor.
Ancak hala yapılacak işler var. Pek çok oyun, minimum erişilebilirlik seçeneklerini zar zor karşılıyor ve beklentileri aşanların bile iyileştirilmesi için yer var. Oyunlarda daha kapsayıcı bir gelecek ortaya çıkıyor – eğer insanlar buna ulaşmak istiyorsa.
“The Last of Us Part II inanılmaz miktarda erişilebilirlikle çıksa bile, bu erişilebilirliğin sonu olduğu anlamına gelmez” diyor Saylor. “Bu sadece başlangıcın sonu olduğu anlamına gelir.”
Can I Play That’in genel yayın yönetmeni Ben Bayliss, “Oyunun geleceği, benim için, yıllar içinde zaten yavaş yavaş gelişen bir dizi özellik olacak” diyor.
Bu kadar. erişilebilirlik seçenekleri genişledikçe, birçok oyunda tutarlı altyazılar veya özelleştirilebilir kontroller gibi temel özellikler hala eksik. “Oyunların ‘X’ şeyini yapmasını dilediğimden değil; Sadece daha fazla tutarlılık olması gerektiğini düşünüyorum” diyor Abbate. Oyunlarda kontrolleri yeniden eşleme yeteneğine güveniyor, ancak bazen yeniden eşlemeyi sağlayan oyunlarda bile değiştirilemeyen belirli anahtarlar var. “Her oyunun yeniden eşlenebilir tuş bağlantıları olduğunu varsayıyorsunuz – 2021, olması gerekiyor,” diyor ve “ama şaşıracaksınız.”
Abbate, tekerlekli sandalye kullanıcıları için rampalarla kontrolün yeniden eşlenmesi gibi temel ayarları karşılaştırıyor. “Sadece beni oyuna sokmak için orada olmalı” diyor. “Bazı oyunlarda hala rampa yok.”
Oyunlar, metnin boyutunu değiştirme yeteneği gibi önemli özellikleri hala kaçırıyor
Saylor, yeniden ölçeklendirilmiş kullanıcı arayüzü, altyazılar, artırılmış metin boyutu, ekran büyütme gibi bir dizi seçeneği kullanıyor. , yüksek kontrast modları, metinden konuşmaya, menü anlatımı — kullanılabilir olduklarında.
Bu özellikler konsol düzeyinde de eksiktir. Saylor, birkaç konsol sisteminin “sistemin kendisinde gezinmek için harika seçenekleri var, ancak oyunların kendilerine gerçekten dokunmuyorlar” diyor. “Bunu bir arada görmeyi çok isterim.”
Oyuncular ayrıca daha fazla oyunun yardım modları, yenilmezlik seçenekleri veya ayarlanabilir zorluk seviyeleri gibi seçeneklere sahip olmasını istiyor. Hades, Celeste ve Control, bazıları oyuncuların geri bildirimlerine yanıt olarak lansmandan sonra eklenen zorlayıcı yardım modlarına sahiptir, ancak bazı geliştiriciler (ve hayranlar), onlar için oyunun önemli bir parçası olan zorluğu feda etmeye isteksizdir. çekici. Kötü şöhretli bir şekilde cezalandırdığı için kutlanan Dark Souls gibi oyunlar, engelli oyuncular için girişte yüksek bir engel oluşturuyor.
“Souls benzeri oyunlar oynayabilmek ve bunları tamamlayabilmek ve deneyim” diyor Abbate.
“Endüstrinin bir noktada bir araya geldiğini görmek isterim”
Erişilebilirlik özellikleri, fragmanlarda ve demolarda yeni oyunlar çıktığında daha belirgin bir şekilde tanıtılabilir ve çevrimiçi mağazalarda ve fiziksel ambalajlarda açıkça listelenmiştir. Google Stadia, yalnızca Stadia üyeleri tarafından görülebilse de, oyunların erişilebilirlik özelliklerini mağazasında listeler.
Birçok oyuncu, oyunlardaki erişilebilirlik bilgilerinin daha kolay anlaşılmasını da ister; geçiş düğmeleri ve jargonla dolu menüler, bilişsel engelli veya oyunlara pek aşina olmayan kişiler için bunaltıcı olabilir.
“Endüstrinin bir noktada bir araya gelip şunu söylemek için bir araya geldiğini görmek isterim. Xbox’ta kıdemli oyun erişilebilirlik program yöneticisi Brannon Zahand, ‘Bak, işte bu konu hakkında konuşabileceğimiz ve insanlara bu konu hakkında önceden, bir oyun ön sipariş vermeden önce, bir oyun satın almadan önce haber vermemiz için bazı standart yollar” diyor. .
Sektör genelinde daha fazla paylaşılan kaynak, oyun oluşturmanın her düzeyinde erişilebilirlik oluşturmayı kolaylaştırabilir. Xbox, Xbox Erişilebilirlik Yönergeleri ve Oyun ve Engelli Oyuncu Deneyimi Kılavuzu gibi herkese açık referans materyallerine sahiptir, ancak en sağlam rehberlik ve testler Xbox ile yayınlayan geliştiricilere aittir. EA kısa süre önce erişilebilirlik teknolojisi için açık patentler ve açık kaynak kodu paylaştı, ancak teknolojinin nasıl uygulanacağı konusunda bu belgelerin ötesinde kaynaklar sunmuyor. Çoğu büyük şirket, teknoloji çözümlerini kilit altında tutuyor, yalnızca yan kuruluşlarıyla paylaşıyor.
Yayıncılar, oyun motoru geliştiricileri ve stüdyolar bildiklerini paylaşmakta bir adım daha ileri gitse, oyun erişilebilirliği daha hızlı ilerleyebilirdi. , rekabetle paylaşmak anlamına gelse bile.
Xbox Adaptive Controller, Logitech’s Adaptive Gaming Kit ve Tobii’s Eye Trackers gibi mevcut cihazların yanı sıra oyuncular tarafından bir araya getirilen çeşitli karıştır ve eşleştir çözümleri var. Ancak akıllı cihazlar faydalı olsalar da kendi problemleriyle birlikte gelirler.
“Her şey çok pahalı. İşte bu yüzden her zaman kendi eşyalarımızı yaratıyoruz” diyor serebral palsili Abbate. Bir Xbox Adaptive Controller ve Logitech anahtarları için yaklaşık 200$’a kıyasla, “Kurulumum, klavyemin altındaki bir karton parçasına cırt cırtlı bir USB dokunmatik yüzey çünkü sadece 30 dolar” diyor.
Donanım var, ancak çoğu zaman pahalı ve kullanımı zor
Bir oyuncu ister markalı teknoloji ister ev yapımı çözümler seçsin, onu kurmak için oldukça fazla bilgiye ve çabaya ihtiyaç duyar. Hangi cihazları deneyeceklerine karar vermeleri, hangi adaptör kablolarının gerekli olduğunu bulmaları, oyun kontrollerini ekipmanla eşleştirmeleri ve ardından geleneksel bir kontrolör veya klavye olmayan bir şeyle oynamaya alışmaları gerekiyor – ve tüm bunlar sadece bir oyun için olabilir. . Oyuncular ayrıca bir PC’de oynamaktan bir konsola ve geriye dönerlerse her şeyi yeniden yapılandırmak zorunda kalabilirler.
Daha az karmaşık olsaydı daha fazla insan uyarlanabilir donanımı kullanabilirdi.
Ancak bunu bilmiyorsanız ve nasıl yapılandıracağınızı bilmiyorsanız, bu biraz işe yaramaz” diyor Zahand. “Bence bunun bir kısmı gelecekte olacak, insanların bu şeyleri anlamasını kolaylaştırmak için daha fazla belgeye sahip olmak istiyoruz. Ama aynı zamanda, daha kolay anlaşılmasını ve kavranmasını sağlamak için, teknolojinin kendisini inşa etme şeklimizde hem daha iyi kapsayıcı bir tasarım kullanmak istediğimizi düşünüyorum.”
Donanımın daha fazlasına sahip olması durumunda fiyat ve karmaşıklık sorunları azaltılabilir. bir dizi cihaz ve yazılım arasında uyumluluk. Zahand, “Gerçekten olmasını umduğum bir şey, şirketlerin – sadece oyun şirketlerinin değil, donanım şirketlerinin, teknoloji şirketlerinin – birlikte çalışabilirlik hakkında daha fazla düşünmeye başlayacağını görmemizdir” diyor.
Beyinle ilgili şeyler
Ayrıca zihninizle oyun oynayabilme, eylemleri yalnızca onları düşünerek gerçekleştirme, hareket kabiliyeti çok düşük kişilerin bile karmaşık oyunlar oynamasına izin verme hayali de var. biraz zahmet. Şu anda sahip olduğumuz teknolojilerin hiçbiri, bir oyunu düşüncelerinizle kontrol etme fikrine tam olarak uymuyor, ancak çalışmalarda önümüzdeki on yıl içinde en azından biraz daha yakınlaşabilecek bazı şeyler var.
Beyindeki elektriksel aktiviteyi algılayan EEG kulaklıkları biraz heyecan yarattı, ancak genellikle bilimden daha fazla hile yapıyorlar.
Miyoelektrik sensörlerle kontrol edilen protez uzuvlar zaten var ve bazı araştırmacılar, video oyunlarının insanları onları kullanma konusunda eğitmek için yararlı olabileceğini öne sürdüler. Microsoft ve Apple, cihazları kontrol etmek için miyoelektrik sensörlerin potansiyelini araştırdı ve Meta (diğer adıyla Facebook), AR gözlüklerini tamamlamak için miyoelektrik bileklikler yapmak istiyor.
Bu oyun kontrol olasılıklarının en uç noktasında, beyin implantları. Omurilik yaralanması olan Nathan Copeland, beyin-bilgisayar arayüzleri veya BCI’ler üzerine laboratuvar araştırmalarına katılarak altı yıl geçirdi. Laboratuardaki zamanının çoğu, BCI’sı ile robotik bir kolu kontrol etmekle geçiyor, ancak bunu Sonic the Hedgehog 2’yi ve temel kontrol şemalarına sahip diğer eski oyunları oynamak için de kullanabiliyor.
Copeland’ın kollarında joystick gibi uyarlanabilir kontrolleri kullanmak için yeterli hareket var, ancak BCI ona oynaması için başka bir yol sunuyor. “Şu anda sadece temel oyunları oynayabiliyor olsam da, bunun hala süper havalı olduğunu düşünüyorum” diyor. “Sonic the Hedgehog, ne olursa olsun sadece iyi bir oyun. Yani beynimle yapabilirsem, bu sadece biraz fazladan bir meydan okuma. Joystick’imi prize takabilir ve sahip olduğum işlevsellik ve ekipmanla daha iyisini yapabilirdim, ancak bunu yapmanın en eğlenceli yolu bu değil.”
Odak noktası gerçekten oyunlar değil
Araştırmacılar Farklı kol veya el hareketlerini düşündüğünde Copeland’ın beynine sinyalleri kaydedebilir ve bunları robotik bir kolla eşleştirebilir; bu işlem, bir imleci kontrol etmek veya tuşlara basmak için de uygulanabilir.
“Aynı zamanda gösterilebilen kontrolün karmaşıklığı açısından alanın son 10 yılda gerçekten çok ilerlediğini düşünüyorum” diyor Collinger. Ancak hâlâ yapılacak çok araştırma var ve BCI’ler için fazla bir tüketici pazarı beklemiyor. Potansiyelleri, Copeland gibi insanlar için uzuv işlevini, iletişimi ve bilgisayar erişimini geri kazanma araçları olarak daha fazladır. “Beyin implantı gerektirdiğinden, kimsenin video oyunu kontrolü için özel olarak implante edilmiş bir teknoloji geliştirmeye çalıştığını düşünmüyorum” diyor.
Kültürel değişimler
Oyunlara giren her şeyin ve nasıl oynandığının ötesinde, oyunla ilgili daha geniş kültürde ihtiyaç duyulan değişiklikler var. Erişilebilir oyunlara yönelik farkındalık artmış olsa bile, engelli oyuncular hakkında hala pek çok cehalet var.
“Oyuncuların kendilerini dışlanmış hissetmediği ve topluluğun daha kapsayıcı olduğu, yenilmezlik modları gibi özellikleri anladığı ve kabul ettiği ve küçümsemediği bir oyun dünyası görmek istiyorum” diyor Bayliss insanların ihtiyaçları.”
“Bırak nasıl oynamak istersem öyle oynayayım; Git nasıl oynamak istiyorsan öyle oyna.”
Oyun sektörü değişiyor.
Erişilebilirlik artıyor, ancak ivmenin devam etmesi için kültürel bir değişimin olması gerekiyor.
Oyunlardaki zorluk seçenekleri hakkında kamuoyunda tartışmalar olmaya devam ediyor; bu, insanların dahil edilmelerine karşı tartıştığını duymak zorunda olan oyuncular için yorucu. Abbate, “İnsanlara oyunu nasıl oynayacaklarını dikte etmemeliyiz – sadece oynamalarına izin vermeliyiz” diyor. “Benim evimde değilsin. Nasıl oynamak istersem öyle oynayayım; Git nasıl oynamak istiyorsan öyle oyna.”
Erişilebilirlik daha çok ana akım konuşmalara girmiş olsa da, özel sitelerin dışındaki oyun incelemelerinde hala sıklıkla ele alınmıyor. Saylor, “Hakkında konuşulmanın ve erişilebilirliğin incelemelerin ve video oyunları kapsamının bir parçası olarak dahil edilmesini çok isterim, çünkü o zaman bu, engelli oyuncuların heyecanın bir parçası olmasına olanak tanır” diyor.
Umut, oyuncuların bu heyecanı deneyimlemek için daha fazla, aynı temel özellikler için yalvarmak için daha az zaman harcayabilmeleridir. AbleGamers COO’su Steven Spohn, herhangi bir oyunun her bir kişi için tamamen erişilebilir olmasının imkansız olduğunu söylüyor. Ancak daha geniş erişilebilirliğin standart hale geldiği bir gelecek görüyor.
Spohn, “10 yıl içinde bunun pek çoğunun nihayet çözüldüğünü öngörebileceğim bir zaman var mı” diyor Spohn, “ve bunların çoğu sadece varsayılan ve motorlara ve farklı Bu yayıncıların oyunları yapmak için kullandıkları platformlar mı inşa ediyorsunuz? Kesinlikle, nerede daha iyiye gideceğini ve daha iyiye gideceğini görebiliyorum.”
.