Son aylarda meta veri deposu adı verilen bir şey duymuş olabilirsiniz. Belki meta veri deposunun internetin yerini alacağını okumuşsunuzdur. Belki de hepimiz orada yaşamalıyız. Belki Facebook (veya Epic veya Roblox veya düzinelerce küçük şirket) onu ele geçirmeye çalışıyor. Ve belki de NFT’lerle bir ilgisi var mı?
The Verge’in kapsadığı birçok şeyin aksine, metaverse’i açıklamak bir nedenden dolayı zordur: mutlaka var olması gerekmez. Bu, kısmen internetin geleceği için bir rüya, kısmen de gerçek zamanlı 3B dünyaların büyümesi de dahil olmak üzere çevrimiçi altyapıdaki bazı güncel eğilimleri kapsamak için düzgün bir yol.
Ama gelelim eğlenceli kısma. Bir çift artırılmış gerçeklik gözlüğü ile Fortnite’ta Facebook akışınızı kontrol etmeye başlayacak mısınız? Arkadaşlarınız sizi normal brunch yerine siber brunch’a davet edecek mi? Bunu çözmenin ve çözmenin zamanı geldi.
Yani, meta veri deposu. Bu bir bilim kurgu olayı olarak başladı, değil mi?
Doğru. Neal Stephenson, gerçek insanların avatarlarının yaşadığı bir 3D sanal dünyaya atıfta bulunduğu 1992 tarihli Snow Crash adlı romanında “metaverse” terimini ünlü olarak kullandı. Diğer birçok bilim kurgu medyası, metaverse benzeri sistemler içerir (bazıları Snow Crash’ten önce gelir).
(Baş kahraman, sanal bir gece kulübünde katana dövüşlerine katılan usta bir hackerdır. Anlatısal öz-farkındalık, okuyucuları bunun eğlenceli olmaması gerektiği düşüncesine kandıramaz.) Ready Player One’ın sanal dünyası sembolik olarak OASIS ve Cline olarak adlandırılır. bunu korkunç bir gelecekte neredeyse ütopik bir kaçış kaynağı olarak tasvir ediyor.
Bir yandan, Snow Crash veya Ready Player One sanal dünyalarını taklit etmek, teknoloji girişiminize “Skynet” veya kendi teknoloji girişiminizi “Skynet” olarak adlandırmaktan kasıtlı olarak daha az ürkütücüdür. Soylent Green’den sonra besin sallayın. Öte yandan, bilim kurgu hikayeleri, nasıl çalışması gerektiğini veya neden var olması gerektiğini aydınlatmadan “metaverse”nin canlı bir resmini ortaya çıkarabilir.
O halde gerçek metaverse nedir?
Gerçek bir “metaverse” için evrensel olarak kabul edilmiş bir tanım yoktur, belki bunun internetin daha meraklı bir halefi olması dışında. Silikon Vadisi metaverse savunucuları bazen, kapsamlı Metaverse Primer’ın yazarı olan risk sermayedarı Matthew Ball’dan bir açıklamaya atıfta bulunur:
“Metaverse, kalıcı, gerçek zamanlı işlenmiş 3B dünyalar ve simülasyonlardan oluşan geniş bir ağdır. kimliğin, nesnelerin, geçmişin, ödemelerin ve yetkilerin sürekliliğini destekler ve her biri bireysel bir varlık duygusuna sahip sınırsız sayıda kullanıcı tarafından eşzamanlı olarak deneyimlenebilir.”
Muhtemelen Facebook metaverse’de en büyük paya sahip teknoloji şirketi, bunu daha basit bir şekilde açıklıyor:
“‘Metaverse’, diğer insanlarla oluşturabileceğiniz ve keşfedebileceğiniz bir dizi sanal alan. sizinle aynı fiziksel alanda.”
Ayrıca, “çevrimiçi dünyalar”, “çoklu evrenler” arasında bir ayrım yapan oyun tasarımcısı Raph Koster’ın yaptığı gibi metaverse ile ilgili daha geniş sınıflandırmalar da vardır. ve “metaversler”. Koster için çevrimiçi dünyalar, zengin 3B ortamlardan metin tabanlı ortamlara kadar tek bir ana temaya odaklanan dijital alanlardır.
Ve bir metaverse, artırılmış gerçeklik kaplamaları, gerçek mağazalar için VR soyunma odaları ve hatta Google Haritalar gibi uygulamaları içeren “gerçek dünyayla daha fazla birlikte çalışan bir çoklu evren”dir.
Biraz bir şey istiyorsanız. Daha keskin ve daha izlenimci, modern metaverse idealini “Hayvan Geçişi’nin tüm eğlenceli sürümlerine sahip büyülü bir Zoom toplantısı” olarak tanımlayan dijital bilgin Janet Murray’den alıntı yapabilirsiniz.
Ama bekleyin, şimdi Ready Player Biri metaverse değil ve sanal dünyalar 3B olmak zorunda değil mi? Bu tanımlardan bazıları birbiriyle çelişiyor gibi görünüyor.
Zekice bir gözlem.
Bak, az önce hepimizin metaevrende yaşayacağımızı söyleyen bir makale okudum ve ben bunun ne anlama geldiğini bilmek istiyorum.
Şu anda, “metaverse” hakkında konuşan teknoloji endüstrisi figürleri, genellikle aşağıdaki şeylerden bazılarını içeren dijital platformlardan heyecan duyuyor:
eski web hizmetleri veya gerçek dünya etkinlikleri Gerçek zamanlı 3B bilgisayar grafikleri ve kişiselleştirilmiş avatarlar Basmakalıp oyunlardan daha az rekabetçi ve hedef odaklı çeşitli kişiden kişiye sosyal etkileşimler Kendi sanal öğelerini ve ortamlarını yaratan kullanıcılar için destek ekonomik sistemlerin dışında, böylece insanlar sanal ürünlerden kâr elde edebilirler, sanal ve artırılmış gerçeklik başlıklarına çok uygun görünen tasarımlar, genellikle diğer donanımları da destekleseler bile
Ancak mevcut söylemlerin çoğunda, “metaverse” tartışmalı bir şekilde bir sabit nitelikler kümesi.
“Meta veri deposu, bir şirketin tek başına oluşturabileceği tek bir ürün değil. Tıpkı internet gibi, Facebook orada olsa da olmasa da meta veri deposu var,” şeklinde son bir Facebook bildirisinde yer alıyor. Meta veri deposu, bu hizmete meta veri deposu olarak adlandırmanın uygun olduğu durumlar dışında, herhangi bir hizmetten daha büyüktür
Ama gayri resmi olarak , “metaverse”, yukarıda listelenen kriterleri karşılayan tek bir platformu tanımlamak için de kullanılır. Geleneksel bir oyun olmayan sanal bir dünya olan Second Life, sıklıkla metaverse olarak tanımlanır. Sweeney, Fortnite’ın kullanıcı deneyimini bir metaverse olarak tanımladı çünkü bu, oyun ve oyun dışı öğeleri karıştıran sanal bir 3D alan. Roblox CEO’su David Baszucki utangaç bir şekilde “bazı insanlar inşa ettiğimiz şeye Metaverse diyorlar” diyor.
Koster’ın “çoklu evren” tanımını beğendiyseniz, tartışmasız birkaç bağımsız çoklu evren de var. Microsoft’un Minecraft’ı bugünlerde Roblox’tan daha az heyecan duyuyor, ancak modlama yoluyla benzer etkinliklere olanak tanıyor. Karmaşık kripto para tabanlı bir ekonomiyi de bünyesinde barındıran The Sandbox gibi daha düşük profilli hizmetler de öyle.
“Metaverse” terimi neden yararlıdır? “İnternet” zaten mobil uygulamaları, web sitelerini ve her türlü altyapı hizmetini kapsamaktadır.
The Verge ile yaptığı bir telefon röportajında, “Meta veriyi ayırt edici bir tanımlayıcı olarak kullanmak, bu değişikliğin büyüklüğünü ve karşılığında bozulma fırsatını anlamamızı sağlıyor” dedi. “’Son şeye geç kaldık ve onu değiştirmek istiyoruz’ demek çok daha zor. Ancak bence bu bir sonraki bilgisayar ve internet dalgasını anlamak, reaktif olmaktan daha proaktif olmamızı ve geleceği daha iyi düşünmemizi sağlıyor. şimdiyi marjinal bir şekilde nasıl etkileyeceğimizden çok, öyle olmasını istiyoruz.”
Daha alaycı bir dönüş, “metaverse”nin şirketlerin genel olarak “internet” ve özel olarak da sosyal medya ile ilişkili olumsuz bagajlardan kurtulmasına izin vermesidir. . Araştırmacı Joan Donovan, Washington Post’a Facebook ve metaverse hakkında yakın tarihli bir makalede, “Teknolojiyi taze, yeni ve havalı gösterebildiğiniz sürece, düzenlemelerden kaçınabilirsiniz” dedi. “Hükümet yetişene kadar birkaç yıl boyunca bu konuda savunma yapabilirsiniz.”
Ayrıca çok basit bir nedeni var: Kulağa “internetten” daha fütürist geliyor ve yatırımcıları ve medyayı (bizim gibi! ) heyecanlı.
00’lerde Second Life çevresinde tam bir metaverse yutturmaca döngüsüne sahip değil miydik? Şimdi farklı olan ne?
Doğru: birçok yeni “metaverse” olgusu aslında yeni değil.
Okullar ve işletmeler bu dünyada ve diğerlerinde uydu kampüsler açtılar. CyberTown gibi sosyal 3B alanlar, Second Life’tan çok daha eskidir. Bundan önce bile, 1970’lerde metin tabanlı çok kullanıcılı zindanlar veya MUD’lar ile erken sanal dünyalar ortaya çıktı. Birçok eski dünya, bugün metaverse çevresinde gördüğümüz türdeki ütopik tahminlere de ilham verdi. “Fortnite”, ütopik tahminlere ilham veren ilk sanal dünya değil
Yine o hype döngüsünü yaşıyor olmamızın bir nedeni, Grafik teknolojisi ve internet bağlantısı, örneğin Second Life’ın 2003’teki lansmanından bu yana önemli ölçüde gelişmiştir. Birçok video oyunu, geliştiricilerin oyuncuları geri dönmeye teşvik etmek için sürekli olarak bir oyunu güncellediği ve yaşayan, nefes alan, sürekli değişen bir dünyanın daha inandırıcı bir yanılsamasını yarattığı bir “canlı hizmet” modeli altında çalışır. League of Legends veya Overwatch gibi metaverse olmayan oyunlar, piyasaya sürüldükten yıllar sonra oynanışta önemli değişiklikler yaparak, deneyime statik bir oyundan çok sanal bir alan gibi davranıyor. Oradan, oyun içi konserlere ve moda şovlarına geçiş o kadar da uzak görünmüyor.
Sanal ve artırılmış gerçeklik, VR niş ve AR gelişmeye devam etse bile tüketici uygulamalarına daha da yaklaştı.
Bunlar telefon ve konsol satışlarına kıyasla çok küçük rakamlar, ancak 10 yıl önce neredeyse var olmayan ev VR pazarına kıyasla çok büyük. Apple’ın VR / AR kulaklıkları üzerinde çalıştığı ve Çinli Nreal şirketinin tam teşekküllü tüketici AR güneş gözlüklerini nispeten düşük bir fiyata başarıyla sattığı bildiriliyor. Pop kültürü sinematik evrenlere takıntılı, öyleyse neden sanal bir evren olmasın?
Bir başka olası neden de, modern pop kültürünün, devasa fikri mülkiyet kataloglarını paylaşılan evrenler olarak tanıtan birkaç şirketin sahip olduğu, genişleyen ve oldukça metinlerarası medya franchise’ları üzerine kurulmuş olmasıdır. Bu coşku, Verge editörü Liz Lopatto’nun tanımladığı gibi, “farklı şirketlere ait süper kahraman IP’sinin nihayet öpüşebileceği bir çevrimiçi cennet” hayallerine dönüştü. (Bu, Ready Player One’ın tüm önermesidir.)
Ve meta veri deposunun bir avuç şirkete ait olmaması gerektiğine inanıyorsanız, kripto para birimi gibi daha az merkezi sanal dünyaları kolaylaştırabilecek yeni teknolojiler var. ve takas edilemeyen jetonlar veya NFT’ler. Bu metaverse vizyonları, kullanıcıların çevrimiçi koydukları veriler üzerinde daha fazla kişisel kontrole sahip oldukları merkezi olmayan internet hizmetlerini kapsayan bir terim olan Web3 kavramıyla örtüşmektedir.
Ya da belki milyarlarca insanı tutan küresel bir pandemi içindeyiz. bir yıldan fazla bir süredir gerçek dünyadaki insan temasından uzak mı?
Ya da bu.
İnsanlar NFT’lerin metaverinin bir parçası olduğunu söyleyip duruyor.
Gevşek bir düşünce devam ediyor: NFT’ler, belirli bir sanal ürüne kimin sahip olduğunu kaydetmenin bir yoludur, sanal ürünler oluşturmak ve aktarmak, meta veri deposunun büyük bir parçasıdır, bu nedenle NFT’ler, meta veri deposu için potansiyel olarak yararlı bir finansal mimaridir. Veya daha pratik terimlerle: Metaverse Platform A’da sanal bir gömlek satın alırsanız, NFT’ler kalıcı bir makbuz oluşturabilir ve aynı gömleği Metaverse Platforms B’den Z’ye kullanmanıza izin verebilir.
Birçok NFT tasarımcısı satış yapıyor CryptoPunks, Cool Cats ve Bored Apes gibi koleksiyonluk avatarlar, bazen astronomik meblağlar için. Şu anda bunlar çoğunlukla sosyal medya profil resimleri olarak kullanılan 2D sanat eserleridir. Ancak şimdiden “metaverse” tarzı hizmetlerle bazı geçişler görüyoruz. Örneğin, Polygonal Mind şirketi, insanların NFT olarak 3D avatarları satın almalarına ve ardından bunları birden fazla sanal dünyada kullanmalarına izin veren CryptoAvatar adlı bir sistem inşa ediyor.
Farklı dünyalarda tek bir avatar veya öğe kullanmak bu kadar basit mi? kulağa hoş geliyor mu?
Aksine, Raph Koster gibi insanlar bunun meta veri deposunun en zorlu sorunlarından biri olduğunu düşünüyor.
Tasarımcıların şu anda dünyalar arasında öğeleri “taşıyan” insanları desteklemesinin birkaç yolu var. . Bunlardan biri, tüm dünyaları, oyuncuların bir avatara sanal teçhizatla erişme ve onu farklı deneyimlerde kullanma gibi şeyler yapabileceği Roblox gibi tek bir platformda inşa etmektir.
Dosya formatı desteği gibi sorunlu sorunları bir kenara bıraksak bile, 3D şapka modeli kadar basit bir şey Lego benzeri bir Roblox karakterinde iyi görünebilir, ancak Minecraft’tan pikselli bir avatar üzerinde hiçbir anlam ifade etmeyebilir. Bir öğe, bir dünyada (müzik çalma gibi) başka bir dünyanın desteklemediği belirli bir yeteneğe sahip olabilir. ‘Snow Crash’ haklıydı: avatarlar zordur
İkinci bir seçenek, manuel olarak bir her dünya için aynı varlığın farklı versiyonu. Fortnite ve Halo, örneğin Master Chief avatarlarına sahiptir, ancak her oyuna özel bir tasarıma sahiptir. (Medya franchise’ları şirketlerin resmi onayıyla genellikle böyle öpüşürler – Warner Bros. Batman: Arkham serisinden bir Bruce Wayne modelini alıp bir Lego Batman oyununa bırakamaz.)
Bu yöntem kullanıcılara kusursuz görünebilir, ancak geliştiriciler için çok fazla iş olabilir ve her durumda getirisine değmez. Hem Epic hem de Microsoft, popüler bir oyuna popüler bir karakter ekleyerek fayda sağlayabilir, ancak Microsoft, oyuncuların kendi dünyasında başka bir şirketin avatarlarını kullanabilmesi için Minecraft için her bir Fortnite kaplamasının kendi sürümünü gerçekten modellemek istiyor mu?
Popüler sanal dünya VRChat’ta bulunan üçüncü bir seçenek, oyuncuların veya üçüncü taraf tasarımcıların belirli bir dizi özelliğe sahip kendi 3D modellerini yüklemelerini sağlamaktır.
(Muhtemelen bu, iyi bir avatarın ya para ya da büyük bilgisayar becerileri gerektirdiği Stephenson’un Metaverse’sine en yakın analogdur.) Bu arada geliştiriciler, alanlarının estetiği üzerinde bir miktar kontrolden vazgeçiyor. Ve şirketler onlara lisanslı karakterler veya öğeler için anlaşmalar teklif ederse, zaten taklitlerle dolu bir dünya bulabilirler.
Bu gelecekte değişebilir. Epic, örneğin popüler Unreal Engine için paylaşılan bir öğe kitaplığı uygulamaya çalışabilir. Yeni yapay zeka görsel filtreleri, tek bir 3B modeli farklı dünya tasarımlarına uyacak şekilde ayarlayabilir, tıpkı mevcut olanların özçekimleri animeye dönüştürmesi gibi. Ancak herhangi bir düzeltme, şimdiye kadar görmediğimiz düzeyde bir koordinasyon gerektirir.
Meta veri deposu bir tür internet mi? İnternetin yerini alacak mı?
İnsanlar kesinlikle bu şekilde konuşuyor! The Verge ile yaptığı bir röportajda Mark Zuckerberg, metaverse’i “bedenlenmiş bir internet” olarak tanımladı, temelde insanların “bir 2D uygulamada veya web sayfasında yapamayacağınız farklı deneyimlere” sahip olabileceği internetin yükseltilmiş bir versiyonu.
Tim Sweeney, The Washington Post’ta benzer bir çizgide ilerliyor ve metaverse’i “kullanıcıların arkadaşlarıyla bir araya gelip Epic’in ‘Fortnite’ oyunu gibi çok oyunculu bir oyun oynayabilecekleri bir tür çevrimiçi oyun alanı olarak hayal ediyor, Netflix aracılığıyla bir film izliyor. sonraki.” Video izleyebileceğiniz, arkadaşlarınızla oyun oynayabileceğiniz ve bir şeyler satın alabileceğiniz bir yer hayal ediyorsanız, internete çok benzeyecektir.
Metaverse’in ana vaadi “varlık”tır
Bir Meta veri deposunun en önemli avantajlarından birinin “varlık” olduğu varsayılır – yerlerle ve insanlarla onları bir pencereden izlemek yerine fiziksel olarak etkileşimde bulunduğunuz duygusu.
Bir kıyafetin üzerinizde nasıl duracağını görmek istiyorsanız sanal bir giyinme odası mantıklıdır. Tam bir sanal mağaza gerektirmez, ancak düz ve uzamsal deneyimler arasında geçiş yapmanın kolay bir yoludur. İyi bir karşılaştırma noktası, bir dizi uygulama tabanlı hizmetin geleneksel web sitelerine eklendiği veya hatta yerini aldığı, ancak masaüstü tabanlı seçenekleri de modası geçmiş hale getirmeyen mobil internet olabilir.
Metin ağırlıklı. , gerçek zamanlı olmayan internetin de bazı dikkate değer avantajları vardır. Ayrıntılı sanal ortamları destekleyen ileri teknoloji bilgisayarlar, oyun konsolları ve VR kulaklıkları pahalı olabilir. Hareketlilik sorunları veya yavaş internet bağlantıları olan kişiler, bir avatarı gerçek zamanlı 3B dünyada hareket ettirmeyi uygunsuz bulabilir. Görme gücü az olan veya hiç görmeyen kişiler, web sayfalarındaki metne erişmek için ekran okuyucuları kullanabilirken, görüntülere dayalı bir ortamda gezinmek daha zor olabilir. Erişilebilirlik uzmanları bu sorunların hafifletilmesine yardımcı olabilir, ancak çözülmeden önce daha çok yol var.
Metaverse, sosyal medya gibi başka bir reklam biçimine mi dönüşecek?
Tim Sweeney gibi insanlar bunu istemediklerini söylüyor. Sweeney, The Washington Post’a, günümüz sosyal medyasının şirketleri ve kullanıcıları duvarlarla çevrili bahçelerde “tuzağa düşürdüğünü” ve onları reklamlarla bombaladığını söyledi.
NFT’ler gibi yeni seçeneklerin savunucuları, NFT’lerin kendi potansiyel olumsuz yan etkileri olmasına rağmen, bunları reklam destekli sistemlere uygun bir alternatif olarak görmektedir. Son olarak, markalarla kaynaşmanın bir yolu
Ancak “reklamcılık” kaygan kelime. Sweeney’nin reklamların ötesinde bir dünyanın versiyonu olan Fortnite, hala kesinlikle büyük pop kültürü franchise’ları ve isim tanınırlığı yaratan markalarla dolu – aynı Post röportajında, otomobil şirketlerinin insanların test sürüşüne izin vermek için arabalarının modellerini metaverse’e bıraktığını hayal etti. onlara. Medyada değişen düzeylerde şüphecilikle meta evrenden “kullanıcıların markalarla özgürce kaynaşabilecekleri geniş, dijitalleştirilmiş bir ortak alan” veya “markaların tam potansiyellerini daha fazla keşfetmeleri için bir kültür ve dijital kimlik alanı” olarak bahsediliyor.
Bu, markaların ulusların yerini aldığı Snow Crash veya pop kültürü franchise’larının neredeyse her şeyi fethettiği Ready Player One hayranları için bir şok olmayabilir. Neyse ki, kulağa pek eğlenceli gelmiyorsa, meta veri deposunun geleceğini şekillendirmeye yardımcı olmak için hâlâ zaman var – gerçekten geldiğini varsayarsak.
.