Haberler

Bu şirket, meta veriye hizmet etmek için dijital insanlar yapıyor

Bu şirket, meta veriye hizmet etmek için dijital insanlar yapıyor

Sam beyaz bir tarayıcı sekmesinde, mükemmel şekilli dudaklara sahip genç sarışın bir kadın olan Sam, 2+2’nin çözümünü istiyor. Hemen aklıma, işkence görmüş bir Kaptan Picard’ın dört ışığın gösterildiği meşhur Star Trek: The Next Generation bölümü geliyor. Beş ışık olduğunu kabul ederse, çile durur. “Dört ışık var!” Picard meydan okurcasına bağırır. Tabii ki işkence görmüyorum. Evdeyim, metaverse’in gelecekteki yüzüne bakıyorum ve yiğitçe etik ve insanlığı keşfetmesiyle tanınan bir TV şovunun memlerini düşünmemeye çalışıyorum.

Sam gerçek bir insan değil — Auckland merkezli teknoloji şirketi Soul Machines tarafından yaratılmış dijital bir insan. Ziyaretçilerle kendisi hakkında kısa bir konuşma yapmak üzere tasarlanmış, tescilli bir “dijital beyin” üzerinde çalışıyor ve web kamerası aracılığıyla ifadelerimi inceliyor. Bir noktada Sam gülümsememi istiyor ama en büyük, en parlak “peynirimi” kaydedemiyor gibi görünüyor. Duygulanma konusunda kötü olup olmadığımı merak ediyorum. Otonom animasyonun ne olduğunu bilip bilmediğimi sorduğunda, “Hayır, ama bana söylemek üzeresin.”

“İyi cevap!” Sam cıvıltıları. “Gelip işimi yapmalısın!” Ardından, konuşmasının ve eyleminin önceden kaydedilmediği anlamına geldiğini açıklıyor – her ana doğal bir etkileşim gibi tepki verebiliyor.

“Bu beni sana daha yakın mı yapıyor?” o soruyor.

İnsanların yaşamak, çalışmak ve oynamak için avatarları kullandığı oyun benzeri bir sanal ortam olarak popüler bir şekilde tasvir edilen meta veriyi düşündüğümüzde, genellikle ana karakterler biziz. Ancak, metaverse’i kurucu ortak Greg Cross’un “dijital işgücü” olarak adlandırdığı şeyle dolduracak olan Soul Machines – yeni oluşan dijital dünyalarda NPC’lerin eşdeğerini ve kendimizin uzantılarını oluşturacak bir ısmarlama Sams akışı.

“Oyun oynarken belirli bir kişiliği veya kişiliği benimsiyoruz, çocuklarımızın futbol takımına koçluk yaparken başka bir kişiliği benimsiyoruz, sahadayken farklı bir kişiliğimiz oluyor. Arkadaşlarımızla bira içen pub, ”diye açıklıyor Cross. “İnsanlar olarak, kişiliğimizi ve sahip olduğumuz rolü bu parametreler içinde her zaman ayarlıyoruz. Dijital insanlarla bu yapıları oluşturabiliriz.”

Şu anda, Soul Machines çoğunlukla müşteri hizmetleri ve halka erişim için dijital insanlar yaratıyor, ancak aynı zamanda will.i.am ve Carmelo Anthony ile de çalıştı; will.i.am’in dijital ikizi için hazırladığı kısa tanıtım videosunda, Black Eyed Peas rapçisi Soul Machines’in yüzünde oluşturduğu sivilceyi gözlemliyor.

Ruth, Nestle için çalışan bir dijital pastacılık koçudur. Şirket, 2013 yılında BabyX ile başlayarak bunu yıllardır yapıyor – araştırma kolunun çekirdeğini oluşturan prototip bir yapay zeka. Cross’un kurucu ortağı, kızından sonra modellenen BabyX’i yaratmak için Auckland Üniversitesi’ne dönmeden önce Hollywood’da Oscar ödüllü bir dijital efekt kariyeri (Weta Workshop’ta bir dönem dahil) olan mühendis Mark Sagar’dır.

Dijital insan endüstrisinde doğal olarak başka oyuncular da var, tıpkı AI odaklı oyun yaratıcısı Lars Buttler (Trion Worlds) dahil olmak üzere karma bir bilim insanı ve eğlence uzmanı ekibine sahip olan AI Foundation (AIF), görsel efekt sanatçısı Rami Hachache (sahte Quibi ünlüsü Kirby Jenner’ın yaratıcısı) ve Lionsgate’den Hollywood yöneticisi Joe Drake. AIF’nin web sitesi, “AI’nın potansiyelini herkese getirmek” hakkında benzer bir genel mesajın yanı sıra, teknolojilerinin temel taşları hakkında daha da az bilgi sunuyor.

Çizim Alex Castro / The Verge

Sonraki oku: Meta veri deposu nedir ve umurumda mı?

Soul Machines iki nedenden dolayı diğerlerinden ayrılır.

İkincisi, halihazırda bir bebek olan BabyX ile yapılan çalışmalardan doğan “öğretilebilir” dijital beyinlerle sahada çalışan dijital insanlar var; şirket, her müşterinin onayı olmadan dijital çalışanlarının tam listesini yayınlayamaz. Yine de, şirketin teknik incelemesine göz atmak, dijital beynin, dijital çalışanlarının gerçek zamanlı etkileşimlere uyum sağlamasına izin vermek için son teknoloji CGI’yı nasıl canlandırdığına dair kapsamlı bir özetten çok daha fazlasını vermez. Şu anda dijital çalışanları hala bir insan “eğitmen”den rehberlik istiyor. Soul Machines’in nihai hedefi, dijital bir kişiye hedefe dayalı (ve bir gün, değere dayalı) kararlar almayı öğretmektir, ki bu hala çok uzaktadır.

“Gelecekte bir noktada,” diyor Cross, “kendinizin dijital bir versiyonunu veya birden fazla versiyonunu yaratabilirsiniz ve onlar dışarı çıkıp bir şeyler yapabilir, sizin için para kazanabilirler. , çok daha eğlenceli başka bir şey yaparken şirketiniz için para kazanın.”

İlk düşüncem, bunun MMORPG botçularının kaynaklar için çiftçilik yapması için mutlak bir tarla günü olacağı. Ancak Cross, Call of Duty gibi bir oyun oynamak için dijital bir kişi kullanmayı önermeye devam ediyor.

Hile yapmanın açık bir sorun olduğu ve övünme haklarının kanlı canlı rakiplere bağlı olduğu, beceriye dayalı çok oyunculu bir oyundur. Sidney Üniversitesi’nde dijital kültür ve yeni ortaya çıkan emek biçimlerini inceleyen Mark Johnson, “Çok oyunculu oyunların çekiciliğinin büyük bir kısmı başka bir insanla oynamak ve zeka ve refleksleri başka bir insan beyniyle eşleştirdiğinizi bilmek” diyor. “Bu bağlamda, dijital insanların gerçekten güçlü bir yapay zekadan ne kadar farklı olacağından emin değilim … ve bunlar ilginç olsa da, yapay zeka ne kadar bilgili olursa olsun, insan oyuncular mevcut olduğunda, insanların yapay zekalara karşı ne kadar az oynadığını anlatıyor. rakip.”

Çoğu MMO, botlara veya üçüncü taraf hizmetlere izin vermez; tarihsel olarak, World of Warcraft’ta bir botcuyu tanımlamanın en basit yollarından biri, şüpheli bir oyuncuyla sohbet etmek ve gerçek bir insan gibi yanıt verip vermeyeceklerini görmekti. Johnson, “Bu tür kuralların pek çok bariz nedeni var ve ‘dijital insanlar’ bunları büyük ölçüde altüst edecek ve bizi oyun, iş, adalet ve zamanımızın kullanımı hakkındaki fikirleri derinlemesine yeniden düşünmeye zorlayacaktır,” diye ekliyor. “Yalnızca rekabetçi bir çok oyunculu oyunsa, hatta tek oyunculu bir oyunsa, tüm mesele oyunu oynamaktır.”

Oyunların ötesinde, Soul Machines’in dijital çalışanları için daha yüksek beklentileri var ve bu, ilk internet yıllarını renklendiren heyecan verici Panglossçuluğa yönelmeye başlıyor.

Cross, altyapı ve kaynakların sorun olduğu klasik örnekler olarak sağlık ve eğitime işaret ederek, “Şirketlerin ve insanların yarattığımız her teknoloji neslinden öğrenmesi ve ileriye dönük işleri nasıl farklı yapmak istediğimizi düşünmesi önemlidir” diyor.

“Sağlık uzmanlarının ve öğretmenlerin yerini dijital insanların aldığını görmüyoruz, onları güçlendirmenin ve büyütmenin bir yolunu görüyoruz” diyor Cross. “İnsanları o anda, onlara ne ödemeye hazır olduğumuza bağlı olarak bu pozisyonlara çekmiyoruz.” Daha az avantajlı bir kişinin bir doktor veya öğretmenle bire bir görüşmeyi karşılayamayacağı durumlarda, Soul Machines’in her biri ilgili alanda programlanmış ve eğitilmiş ve geniş ölçekte konuşlandırılmış dijital insanları teorik olarak herkesin daha büyük bir deneyim yaşamasına izin verecektir. kişiselleştirilmiş bakım derecesi (yine de bir internet bağlantısı ve web kamerası gerektirir). Varsayımsal bir bankacılık durumunda, kullanıcıların kişisel finansları hakkında dijital bir kişiyle konuşurken daha rahat hissedebileceklerini açıklamaya devam ediyor. “Pek çok etkileşimde, gerçek kişiler yerine dijital insanlarla konuşmayı tercih eden birçok insan olduğu için artık çok fazla somut veriye sahibiz.”

“Nasıl olunacağını bilme konusunda tekel sahibi olan insan öğretmenlerin yerini alamazlar. insan.”

Sanal ve artırılmış gerçeklik öğretim ortamlarında zaten kullanılıyor, ancak benzersiz bir şekilde karmaşık bir insan deneyimini desteklemek için dijital insanları kullanma fikri anlaşılır bir şekilde tartışmalı.

Teknolojinin okulu iyileştirebileceğini kabul ediyor, ancak bu karmaşık bir konu ve öğrencilerin AI kullanma fikri doğal olarak tehlikeli değil.

“’Dijital kişinin’ ne kadar iyi canlandırıldığı, çözünürlüğünün ne kadar yüksek olduğu veya ‘bireysel ilgi’ sağlamak için ne kadar iyi programlandığı önemli değil, insan öğretmenlerin yerini alamazlar. Şimdi ve öngörülebilir gelecekte, nasıl insan olunacağını bilmek tekeline sahip olanlar,” diye açıklıyor Kelly, tüm eğitim sistemlerinin şeklini belirlemek için hükümetlerle birlikte çalışan kar amacı gütmeyen bir şirkete sahip olmanın tehlikelerine dikkat çekiyor.

Özellikle teknolojinin dijital mahremiyetle ilgili kötü şöhretli sorunları göz önüne alındığında, dijital insanları sağlık sistemine dahil etmek, kullanıcıların dijital bir çalışanın nasıl görüneceğini veya nasıl davranacağını seçmesine izin vermenin etik olup olmadığı gibi yepyeni bir dizi sorun sunuyor. Soul Machines’in Humans OS 2.0 platformu, gerçek zamanlı olarak dijital bir insan yaratabilir; en iyi ihtimalle bu, bir Siyah kullanıcının Siyah dijital bir kişiyle konuşurken daha rahat hissedebileceği ve en kötü ihtimalle ırkçıların yapay bir beyaz müşteri hizmeti ortamını seçebileceği anlamına gelebilir. Kadınlar, sütyen takma veya ergenlik sorunları hakkında kadın sunum yapan bir dijital kişiyle konuşmayı seçebilir, bu teorik olarak bir ebeveyni ile yapmak istemeyen gençler için iyi olabilir.

Cross, “Büyük bir kuruluş için dijital bir marka temsilcisi oluşturduğumuzda, elbette olumsuz duyguları ifade etme yeteneğine sahip olmayacaklar” diye açıklıyor. “Bizden söz konusu rolün değerleriyle tutarlı bir şekilde davranmamız bekleniyor.” Amazon’un liderliğini yaptığı Big Tech’in bugün çalışanlarını nasıl insanlıktan çıkardığını düşündüğünüzde, bu rahatsız edici bir standart. Dijital insanların dinlenmeye (veya temel şefkate) ihtiyacı olmasa da, kurumsal bir “sadece pozitif titreşimler” yetkisi, bir insan yüzü giyse bile “müşteri hizmetleri” ile algılama ve etkileşim biçimimizi değiştirmek anlamına gelir.

“İnsanlar hangi verilerin yakalandığının ve nasıl yakalandığının ve nasıl kullanıldığının daha çok farkındalar” diyor Cross, ona metaverse inşasının etiği hakkında soru sorduğumda, özellikle de bir çağın ardından Google bir zamanlar “kötü olma” sloganını taşıyordu. “Her yeni teknoloji dalgası, üretkenlik, demokratikleşme, seyahat etme yeteneğimiz açısından dünyada büyük bir fark yaratmak için kullanıldı… teknoloji her zaman çoğumuz tarafından inanılmaz derecede iyi şeyler yapmak için ve birkaç kişi tarafından kullanıldı. çok hoş olmayan ya da basit bir şekilde kötü olan şeyleri yapmamız için.

The Atlantic’te, Ian Bogost, teknoloji güdümlü metaverse birikiminin, bir bilimkurgu konseptini çarpıtıp romantikleştiren, mücadele etmesi gerekmeyen milyarderler için eşit derecede çarpık bir kaçış rotasına dönüştüren “bir güç ve kontrol fantezisi” olduğuna dikkat çekiyor. kapitalist miraslarının gerçekliği ile.

İçeri girerken Daha fazla metaverse yutturmaca, Soul Machines gibi şirketlerin oyunlardan sağlık hizmetlerine kadar her sektörde müşteri hizmetleri boşluklarını dolduracağı açıktır. Cross, sorularımı yanıtlarken, işinin gerçekten başarılı olmasının birkaç on yıl olmasa da yıllar alacağını bilen bir adamın sakin sabrını sergiliyor. Takip eden bir e-postada, çevrimiçi bankacılıkta gördüğümüz türde işlemsel uygulamalardaki artışa işaret ederek, “İnsan dokunuşunun zaten kaybolmakta olduğunu (hızlandığını gördüğümüz bir şey) iddia ediyorum” diyor. “Tam olarak bu nedenle, empatik müşteri deneyimlerini gelecekte insanlarla bağlantı kurmanın çok önemli bir parçası olarak görüyoruz.”

Ancak dijital insanlar, dünyayı aşan bu cesur yeni evrenin bel kemiğini oluşturacaksa. fiziksel dünya, oyunlardaki evrimi, sağlık ve eğitim gibi diğer alanlarda olduğu gibi aynı düzeyde incelemeye davet etmelidir.

Mikro dönüşümler, “kumarlaştırma” ve kazan-öde özellikleri genellikle çok oyunculu ve mobil oyunların büyük bir parçasıdır. Örneğin Fortnite’ın oyun içi satın alımları, kozmetik görünümlere ve güncel pop kültürüne dayanan işleyen bir metaverse ekonomisinin çok özel bir vizyonunu yansıtıyor. Büyük oyunlar belirgin bir şekilde kurumsal bir makinedir ve zaten aşırı agresif bir kapitalist ortamı insancıllaştırmak için dijital insanları kullanmak, korkunç sosyal ve kültürel sonuçlara yol açabilir.

“‘Gişe rekorları kıran’ oyun endüstrisi son zamanlarda tam olarak tanınmadı. Mikro dönüşümlere, hizmet olarak oyunlara, ganimet kutularına, cilt bahislerine veya başka herhangi bir şeye baksak da, etik uygulamaları için yıllardır” diyor Johnson. “Bütün bu fenomenler, ancak şimdi gerçekten sorgulanmaya ve ele alınmaya başlayan büyük etik soruları beraberinde getirdi (araştırma ve mevzuat her zaman, ne yazık ki, yeni gelişmelerden sonra gelir) … Dürüst olmak gerekirse, büyük para bölümlerine inanamıyorum. açıkçası, aksini bize kanıtlamadıkça oyun endüstrisinin büyük bir bölümü etik olarak her şeyi yapacaktır.”

“Metaverse geliştikçe dijital iş gücünün daha fazla faydası olur.”

Soul Machines’in çalışması aynı zamanda konsol şirketlerinin tecrit edilmiş olmasıyla bilinen bir sektörde dijital insanların farklı meta veri tabanlarında nasıl çalışacakları hakkında soruları da gündeme getiriyor; örneğin, bir dijital kişi asistanınız olsaydı, farklı oyun serileri ve IP’ler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapar ve bir süreklilik hissini nasıl korurlardı? Simüle edilmiş bir insan varlığı, bir fantezi kaçışı, geçim kaynağı, rahatlatıcı bir hobi veya yukarıdakilerin tümü olarak oyunlarla olan ilişkimizi nasıl etkiler? Dijital kişilikleri karşılayabilen ve kullanamayan ya da kullanmayacak kişiler arasındaki boşluklarda ne tür gerilimler ortaya çıkacak?

Dijital insanları NPC rolleriyle sınırlamak yeterince iyi bir başlangıç ​​gibi görünüyor.

Çok büyük bir yatırım… tüm farklı animasyonlar ve oynanabilecek tüm farklı senaryolar,” diyor Cross. “Otonom animasyonda aradığımız şey, gördüklerine, duyduklarına ve etraflarında olup bitenlere göre gerçek zamanlı olarak tepki verebilen dijital insanlar.” Bir örnek sunuyor – daha gerçekçi bir daldırma duygusu yaratmak için daha uyarlanabilir kötü adamlar yaratmak.

Dijital insanlar burada dünyayı ele geçirmek için cani sonlandırıcılar olmasalar da, yavaş (ama emin adımlarla) gelişen yeni meta dünyamızda zaten bir yapı taşı olarak kullanılıyorlar. Cross, “Metaverse geliştikçe, bir ekonomi veya bir dizi ekonomi, endüstri ve işletme haline geldikçe, dijital bir işgücünün daha fazla faydası olur” diyor. “Bu yüzden yaptığımız türde bir animasyonun, dijital insanlarla yaptığımız otonom animasyonun gerçekten, gerçekten de metaverse yapısının temel bir parçası olacağını düşünüyoruz.”

Eğer biz Bir işgücünü salt fayda açısından düşünürsek, insan davranışını simüle etme kapasitesine sahip her yerde hazır ve nazır bir yapay zekayı kullanmak mantıklıdır. Ancak bu noktaya ulaşmanın maliyeti göz önüne alındığında – dijital insanların gerçek anlaşmadan ayırt edilemez olduğu uzak bir nokta – öyle görünüyor ki, bunlar yalnızca kapitalizmin steroidlere dayalı araçları olarak kârları dönüştürmek için kullanılabilirler.

Muhtemelen Soul Machines’in yolculuğunun zirvesine ulaştığını görmek için hayatta olmayacağım, Cross da olmayacak, ama bir şey bana Sam’in – en azından Sam’in küçük bir kısmının – geleceğini söylüyor. .

Click to comment

Leave a Reply

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

Popüler Gönderiler

To Top