Haberler

Oyun geliştirmeyi bu kadar zorlaştıran küçük ayrıntılarla ilgili bu hikayeyi okuyun

Oyun geliştirmeyi bu kadar zorlaştıran küçük ayrıntılarla ilgili bu hikayeyi okuyun

Birçok video oyunu oynamak neredeyse zahmetsiz gibi görünse de, imkansız atlamalar yapmanıza, arabaları son derece hızlı sürmenize, yoktan sihir yapmanıza ve çok daha fazlasına izin verir, ancak bu oyunları yapmak aslında başlı başına insanüstü bir başarıdır. Sadece bir oyun, genellikle her dakika detayını zahmetle işleyen büyük bir ekibin çabalarını gerektirir ve çok azı kolay gelir, bu makaleyi okumanız gereken IGN’den Rebekah Valentine ile konuşan çok sayıda geliştirici tarafından detaylandırıldığı gibi.

Asansörleri kullanın, çünkü örneğin, bir video oyununda sadece kapıların arkasında hareket eden bir platform değil. BioShock ve BioShock Infinite’in baş düzey tasarımcısı Bill Gardner, yalnızca bir tanesine girmeye çalışmanın olası sorunlarını açıkladı:

Öncelikle, bir düğme veya herhangi bir şeyle [bir asansör] çağırmanız gerekiyor. Asansörü çağırarak, oyuncunun, nesnelerin veya yapay zekanın altında dolaşıp ezilme veya tuzağa düşme fırsatını açarsınız. Yani aniden bununla başa çıkmak zorundasın. Fizik nesnelerinin uçup gitmesi veya görev öğelerinin takılıp kalması için düşmanlarınızı veya arkadaşlarınızı aptal göstermeniz için bir davetiyedir.

Ya da herhangi bir oyuncu girdisine yanıt verme eylemine ne dersiniz? Dim Bulb Games geliştiricisi Johnnemann Nordhagen bunu şöyle tartışıyor:

Uzun zamandır üzerinde çalıştığım bir şey oyuncu girdisi. Basit görünüyor – boşluk çubuğuna basıyorsunuz; Zıpla. Ama sonra tüm özel durumlara düşmeye başlarsınız. Oyuncu çömelirse ne olur? Ya boşluk çubuğunun oyuncunun yakınında durduğu öğeleri de etkinleştirmesini istiyorsanız? Klavye yerine kontrolcü kullanan oyuncular ne olacak? Oyuncuların kontrol şemalarını yeniden düzenlemelerine izin vermeye ne dersiniz? Oyun duraklatıldığında veya bir menüdeyken ne olur? Ya Tanrı yardımcınız olsun, bu ağ bağlantılı bir oyunsa ve bunu bir sunucuya göndermeniz gerekiyorsa? Bir oyuncu atlamak istediğinde veya boşluk tuşuna bastığında bir oyunda olabilecek tüm olası şeyleri halledebilmek için birden fazla soyutlama katmanı gerektiren bir sisteme dönüşüyor.

Ve makaledeki geliştiriciler sadece oyun mekaniğinin zorluklarını tartışmıyorlar; ayrıca hikaye anlatımı ve yerelleştirme gibi şeylerin zor yönlerini de tanımlarlar. İşte Harebrained Schemes’de bir yapımcı olan JC Lau’dan gerçekten güzel bir anekdot:

Xbox’ta yerelleştirmede çalıştığımda, konsol arkadaş listesi özelliğini kullanıma sunduğundaydı ve bir ‘Arkadaşlarınızla sosyalleşin’ yazan ve insanları arkadaş listesini kullanmaya yönlendiren küçük bir açılır pencere. Lehçe’de bu, ‘Arkadaşlarınızla sosyalizmi destekleyin’ olarak çevrildi ve neyse ki yakalandı.

Makalenin tamamı başka ilginç ayrıntılar ve hikayelerle dolu. Harika oyunları oynarken hafife almak kolaydır, ancak bu geliştiricilerin hikayeleri, oyun geliştirmenin çok zor olabileceğinin iyi bir hatırlatıcısıdır. IGN’de Sevgililer Günü hikayesini okumak için gününüzden birkaç dakika ayırmanızı şiddetle tavsiye ederim.

İlgili

Oyun geliştiricileri neden kapılara hakim olamıyor

Click to comment

Leave a Reply

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

Popüler Gönderiler

To Top