Haberler

Geç geceler, yüksek puanlar ve kapsamlı kaleler: müzik ve fitness oyunlarını test etmenin zorlukları

Geç geceler, yüksek puanlar ve kapsamlı kaleler: müzik ve fitness oyunlarını test etmenin zorlukları

“Kendimle birlikte salona atladım ve bu aptalca fikrin gerçekten işe yaradığını görünce şaşırdım.”

Harmonix ofisinde Dance Central VR testi sırasında bir gün Robbie Russell, çok özel bir sorunla mücadele etmek. En fazla dört oyuncunun özel bir görsel alanda takılabildiği ve danslara katılabileceği, mini oyunlar oynayabileceği veya sadece sohbet edebileceği bir sosyal merkez özelliğinin çok oyunculu kontrolünü yürütüyorlardı. Ancak kalite güvencesindeki (QA) herkes o sırada meşguldü. Bu yüzden Russell bir geçici çözüm buldu.

“Birinin oturumunu açıp kulaklığı çıkaramazsınız çünkü sonunda zaman aşımına uğrayacaktır” diyorlar. “Sonsuz aptallığımda, bir Oculus Quest ve bir Oculus Rift olmak üzere iki kulaklık taktım ve bileğime iki set kontrol cihazı bağladım. Rift kontrolörlerinin yeterince büyük delikleri vardı ki, Quest kontrolörleri elime normal şekilde otururken ellerimi içlerinden geçirip çok aptal bilezikler gibi takabiliyordum. Bu, projenin geri kalanı için çok oyunculu şeyleri kontrol etme yöntemim oldu.”

QA’da video oyunu özelliklerini ve mekaniklerini aldatmanın yollarını bulmak nadir değildir. Test uzmanlarının, her şeyin amaçlandığı gibi çalıştığından emin olmak için, deneyimin her bir köşesine, genellikle birden çok kez kapsamlı bir şekilde dalmaları beklenir.

Ancak, müzik ve fitness oyunları için KG testi söz konusu olduğunda, bu tüyolar yalnızca zaman kazanmanın bir yolu değil, aynı zamanda bir zorunluluktur.

Bu türlerin fiziksel bileşeni, başından sonuna kadar. Ring Fit Adventure’a Dans Dansı Devrimi, onları her zaman benzersiz kılmıştır. Rock Band’de bir bateri seti ile ter atmak ya da Nintendo’nun fitness RPG’sinde koşuya çıkmak için bacağınıza bir Joy-Con bağlamak, çoğu oyunda bulduğunuz deneyimler değil. Ancak oyuncular istedikleri zaman duraklayabilir veya ara verebilirken, testçilerin bu etkinlikleri 9-5 rutininde oynaması gerekir. Birdenbire, yüzlerce zıplama hareketi yapma veya günde bir düzine kez “What Do The Fox Say” şarkısında dans etme olasılığı o kadar cazip değil.

Şarkıcı Usher, tanıtımını yaparken bir performans sergiliyor. 2012’de Dance Central 3’ün gösterimi sırasında Usher. Fotoğraf Robyn Beck / AFP / GettyImages

Geliştirme EA Sports Active 2, bu karmaşıklığın ve geleneksel testlerden farklılıklarının en iyi örneğidir.

Kasım 2010’da yayınlanan devamı, çok platformluydu. Bu, PlayStation 3 oyuncularının Move kontrol cihazlarını kullandığı, Xbox 360 oyuncularının ise bunun yerine yeni çıkan Kinect’in tüm vücutlarını taraması olduğu anlamına geliyordu.

O sırada EA Vancouver’da çalışan Volt Media Consulting ile sözleşmeli bir QA test cihazı. anonimlik talebi üzerine Kyle’ı arayacağız, projeyi bir kabus olarak hatırlıyor. Bir Discord görüşmesinde, “Herkesin etrafta koşuşturduğu Benny Hill eskizlerinden biri gibiydi” diyor.

QA, platform başına bir tane olmak üzere üç gruba ayrıldı ve Kyle, Xbox’ın bir parçasıydı. 360 takım. Hem kendisi hem de iş arkadaşları için bu, Kinect’in ilk yinelemesinin içini ve dışını öğrenmek anlamına geliyordu. Eğitim kılavuzu mevcut değildi. Belirli hataların oyundan mı yoksa Kinect’in kendisinden mi geldiğini doğrulamak için bir mühendisin (aynı zamanda anında öğreniyordu) bulunmasının yanı sıra, donanımın nasıl çalıştığını anlamak tamamen deneme yanılma yoluyla geldi.

“Biraz öyleydi. herkesin koşuşturduğu şu Benny Hill skeçlerinden biri gibi.”

Cihazın sensör izleme özelliği nedeniyle, tüm ofis katının uyarlanması gerekiyordu. Testçiler, Kinect’in sensörünün sınırlarının tam olarak nerede başlayıp bittiğini bulduktan sonra, mükemmel noktayı işaretleyerek, donanım dışında hiç kimse için var olmayan hayali bir kutuyu belirledikten sonra odayı bantladı ve üçgen şeklindeki alanlara böldü.

Duvarlarda asılı olan ceketlerin bile özenle yerleştirilmesi gerekiyordu. Ancak en kötü anlar, ister koyu renkler kullandıklarından ister kapüşonlu gibi bol giysiler giydikleri için, cihazın insanları hiç okuyamadığı anlar oldu. İş yerinde ne giyileceğini bulmak öğrenme sürecinin bir parçası haline geldi.

Kinect, kızılötesini kullandı, diye devam ediyor Kyle. “Yaz aylarında, Vancouver’da [80 derece Fahrenheit] üzerine çıkabildiğinde, klima tüm binadan geçiyordu. Şans eseri üçgeninizde üzerinize soğuk hava üfleyen devasa havalandırma deliklerinden birine sahip olsaydınız, vücudunuzun okunmasını kaybederdiniz.” Kinect, bir kişiyi yalnızca vücut ısısına göre okuyabildiğinden, ekip havalandırma deliklerini kapatmak için kapaklar veya kapaklar yapmak zorunda kaldı.

AAA stüdyolarında ve dış kaynak şirketlerinde mevcut ve eski sekiz QA çalışanı ile yapılan görüşmelere göre, tüm ofisler bu tür testlerin temel ihtiyaçlarını karşılamak için uygun konaklama imkanı sunmadı. Duşlar, uygun havalandırma, eldeki hidrasyon ve ses geçirmez alanlar gibi unsurlar çok çeşitliydi.

Ubisoft Reflections için Just Dance üzerinde çalışan anonim bir kaynak, ofisin duşlar ve spor salonu da dahil olmak üzere iyi donanımlı olduğunu söylüyor. dans etmek için paspaslar.

“Çok fazla alanımız vardı ve konsolları ve bilgisayarları kurma biçimleri, hataları hızlı bir şekilde test etmeyi ve girmeyi kolaylaştırdı” diye ekliyorlar.

Bir dış kaynak stüdyosunda Xbox Fitness üzerinde çalışırken, eski bir QA, şirketin bir mutfak ve banyo tezgahlarının üzerine inşa edilecek, havalandırma sağlayan ve gürültü rahatsızlıklarını önleyen amaca yönelik bir spor salonunu devreye aldığını hatırlıyor. Ayrıca ekip, bunun için bir bütçe talep ettikten sonra uygun kıyafetler için harcama yapabildi.

Milan Games Week 2019 Fotoğraf Emanuele Cremaschi / Getty Images

Bu tür oyunlarda çalışan KG için uygun şekilde donatılmış, ayrılmış alanların dahil edilmesi çok önemlidir. Sadece şarkı söylemeyi veya yüksek sesleri minimumda tutmak değil, aynı zamanda bu kadar farklı çalışma ortamlarını bölmek. Günlük görevler, bu testlerin yaptığı gibi fiziksel aktivite gerektirdiğinde, bu, bir ofis ve spor salonunu aynı çatı altına koymaya eşdeğer hale gelir.

Rock Band 4 ve Rock Band Rivals genişletmesinde eski bir QA, Dış kaynak stüdyosu Anahtar Kelimeler’in bir parçası olarak, başlangıçta ana katta bulunan gürültü geçirmez bir odada çalıştı.

“Genelde davulları ve vokalleri test ettim ki bu herkes için bariz bir dikkat dağıtıyor” diyorlar. “Bu konuda pek bir şey yapamadım.”

Harmonix ofisinde, (şu anda Proletarya’da Spellbreak üzerinde çalışan kıdemli bir QA olan) Russell, Rock Band’de davul testi için ayrılmış bir oda olduğunu ekliyor. ve toplantı odaları genellikle gerektiğinde tam bant çalışması yapmak için tamamen rezerve edilirdi. Ancak çoğunlukla, insanlar “her zaman birinin gitar çaldığını ya da ses perdelerini test etmek için masasında sessizce mırıldandığını duyardı.”

“Eninde sonunda terleyeceksin”

Bolca yer vardı. QA’nın işlerini güvenli bir şekilde yapması ve hidrasyon mevcut. Ne yazık ki, binadaki (maaşlı çalışanlar için ücretsiz olan) üyelere özel bir spor salonunun yanı sıra, ofis duşları mevcut değildi. Bu, olanakların EA Vancouver’da nasıl çalıştığına benzer. Kyle’a göre, spor salonunda duşlar ve kilitli dolaplar vardı, ancak yalnızca tam zamanlı çalışanların erişimi vardı. Projenin kaotik olması nedeniyle EA Sports Active 2 QA ekibine bu ayrıcalık verildi. Ancak bu, müteahhitler için norm değildi. Russell, “Takım arasında mola vermek ve kendinizi aşırı zorlamamak biraz teşvik edildi” diye açıklıyor.

“Hiç olgunlaşmadığını söylemiyorum ama kalıcı bir sorun değildi.” Olduğu söyleniyor, Sandel diğerlerinden öne çıkan belirli bir günü hatırlıyor. “Bir keresinde HVAC sisteminde bir tür kriz vardı ve bu o kadar kötü kokuyordu ki hepimiz tahliye edildi ve Un Fırınına gittik. Korkunç koku dışında eğlenceli bir gündü.”

Yaygın olarak bulunan duşların olmaması Harmonix veya EA’ya özgü değil. Famitsu tarafından bildirilen ve Twitter’da PushDustin tarafından tercüme edilen bir CEDEC 2020 sunumunda, Ring Fit Adventure ofisinde yalnızca bir tane olduğundan, bu nedenle test ekibinin bazen beklemek zorunda kalacağından bahsedildi. (Nintendo yorum talebimizi reddetti.)

Aralarında çok daha sıradan QA görevleri (hataları girmek, JIRA gibi platformlarda biletler üzerinde çalışmak, veritabanlarının bakımı vb.), sayısız sonuca yol açabilir. Tüm QA’lar profesyonel davulcular, dansçılar veya fitness eğitmenleri değildir.

Geliştiricilerden ikisi, sürekli hareket ve egzersizin daha iyi bir şekle girmelerine nasıl yardımcı olduğunu hatırlıyor, bir vaka stüdyonun profesyonel dansçıları işe almasının sonucuydu. öğretim deneyimine sahip olan ve test uzmanlarına daha iyi uygulamalar ve esnemeler yoluyla liderlik edecek olan.

Geçici çözüm olasılığı olmadan, bazı testler yalnızca eldeki görevi mükemmel bir şekilde yerine getiren biri tarafından yapılabilir.

Bu lojistik, günlük planlamanın bir parçasıdır. Harmonix gibi bir stüdyo için bu, belirli testler için yeterli çalışma enstrümanı olduğundan emin olmak, ofiste kimin vokallerdeki belirli istismarları test etmek için güvenilir bir vibratoya sahip olduğunu bilmek ve nihayetinde gerekli seviyeye sahip birinin olup olmadığını tanımak anlamına geliyordu. belirli hataları test etme becerisi.

Bazı durumlar sadece daha düşük zorluklarda oynayarak atlanabilir, ancak yanlış sonuçlardan kaçınmak için bir noktada tüm spektrumun test edilmesi gerekiyordu. Sahte bir plastik kitin davul testi çok fazla görünmeyebilir – ancak Russell’ın da belirttiği gibi, onu iyi bir beceri seviyesinde oynamak “büyük bir yüktür ve çoğu zaman birçok soruna neden olur”. Uzman zorluk seviyesinde oynayacak kadar iyi olan iki kişi ofiste değilse, o zaman bu böceklerin beklemesi gerekiyordu.

Çoğu durumda, testçiler gün boyunca ara verebiliyordu. müşteri adaylarından veya yönetimden itiraz olmaksızın, bazen yerleşik şirket molaları dışında da. Örneğin EA, öğle yemeği saatine ek olarak sabahları ve akşamları 15 dakikalık iki mola verdi.

Ancak uygulamada, sorunlar genellikle gerçekleşti. İş dışında herhangi bir yaralanmaya maruz kalan testçiler, iyileşme dönemlerinde idari işlere daha fazla odaklanmak için bir baskı olmasına rağmen, hala fiziksel testlere katlanmak zorunda kaldılar. Ancak bunun gibi senaryolar kaçınılmazdır – güvenli ve uyumlu ortamlarda bile.

Görüşmeler sırasında iki özel durum göze çarpıyordu. Nintendo DS oyunu New International Track & Field üzerinde çalışan isimsiz bir QA, herhangi bir set molası olmamasına rağmen, ekibin üst düzey görevler veya çok oyunculu testler dışında yüzde 100 çaba harcamasına gerek olmadığını söylüyor. Yapımcılar takımdan her etkinliği arka arkaya oynamayı içeren bir oyun modunda yer almasını istediğinde, ikincisi “biraz fazla rekabetçi” olacaktı. Yapımcılar, bir teşvik olarak “meydan okumada ücretsiz sabah Starbucks”ı belirleyerek testçilerin onları yenemeyeceklerini iddia edeceklerdi.

Benzer bir senaryo EA Sports Active 2 için bir POC tarafından gerçekleşti ( bağlantı noktası). Geçmişte, yöneticiler veya geliştiriciler için iş emirlerini çalışanlara yaymak için bir iletişim aracısı olarak hareket ettiler. Kaynağımız bunun bir emir olarak gelip gelmediğinden emin olmasa da, testçiler için gönüllü bir teşvik olduğunu hatırlıyor: belirli bir süre içinde en fazla kilo veren kişi bir ödül alacaktı.

Ofis hazırlıkları ve günlük sorumluluklar büyük bir rol oynar, ancak her kişinin yetenekleri ve sağlık koşulları da öyle. Çoğu durumda, yukarıda belirtilen sorunlar, testçilerin bir bütün olarak video oyunu endüstrisinde uğraşmak zorunda oldukları sorunları güçlendirmekten veya bunlara ekleme yapmaktan başka bir şey yapmaz.

Paradox Interactive ile ilgili bir raporda, bir testçi ekibin nasıl “sıklıkla gözden kaçırıldığını ve KG’nin hiyerarşik merdivenin en alt basamaklarında yer aldığının çok, çok açık olduğunu” belirtiyor. EGM ile yaptığı röportajda, Titanfall 2 üzerinde çalışan bir müteahhit, maaşlı çalışanlar ve müteahhitler arasındaki açık ve zorunlu ayrıma benzer bir tablo çiziyor, çünkü müteahhitler genellikle daha düşük ücrete ve sosyal haklardan yoksun kalıyor. Aynı raporda, başka bir kaynak, VR projeleri için QA’yı “korkunç bir iş” olarak nitelendiriyor. Hem staj hem de sözleşmeli çalışma, özellikle genç geliştiriciler arasında yaygındır ve içler acısı koşullar karşılığında sektörde bir adım atmaktadır. Çoğu durumda, QA, oyun geliştirmede başka herhangi bir rolle aynı tanınmayı almak yerine bir basamak taşı olarak kabul edilir.

Sandel, Harmonix’teki zamanını “garip bir istihdam deneyimi” olarak değerlendirir, çünkü kendisi bir şirket olarak tutulmuştur. müteahhit (Dance Central 2 için kiralanan profesyonel dansçılarla birlikte) iki yıl boyunca “faydasız ve düşük ücretli”. Dance Central 3 için tam zamanlı olarak işe alındıktan sonra farklı bir dünya olduğundan bahsediyor.

Orada çalışmayı bıraktıktan sonra geçiş yaptığım için hâlâ kendimi tekmeliyorum.”

Birçok testçi için bu zorlu koşulları daha katlanılabilir kılan şeylerden biri, küçük bir ekiple çalışmanın ortaya çıkardığı dostluktu. yoğun projeler Sandel, “Dance Central’ın prodüksiyonunun sonuna doğru gerçekten güçlü bir pozitif hafızaya sahibim” diyor Sandel, “ilk puanlama sistemi berbat olduğu için bireysel hamleler için filtre verilerini tekrar tekrar kaydetmeye çalışıyorum. Geç kalktık ve biraz çılgına döndük, kendimizi stres ve viskiyle besliyorduk. İlk oyun için çok uğraştık ve kesinlikle ekip üyelerinin etrafında olmanın ne kadar cana yakın ve eğlenceli olmasının yardımcı olduğu coşkusuna kapıldım. Neyse ki, sonraki projelerde crunch biraz hafifledi, ancak yine de crunch yaptık.”

Eski Ubisoft QA, Just Dance serisi üzerinde çalıştıkları zamanları “muazzam bir nostalji dalgasıyla” hatırlıyor çünkü “gerçekten” bu projede çok eğlendim.” Just Dance 3’ün geliştirilmesi sırasında puanlamayı test etmek için bir masa fanına bir kontrol cihazı bağlamayı içeren “Sweaty Betty” adlı özel bir mekanizmayı sevgiyle hatırlıyorlar.

Ancak dizinin sıkı programı genellikle gece geç saatlere kadar sürüyordu.

Geliştirmenin son birkaç ayında EA, gece geç saatlerde çalışan çalışanlara kampüsün kendi restoranına akşam yemeği için “10 ila 15 dolar” teklif etmek için bütçe ayırdı. İkinci bir Volt Media yüklenicisi, sözde “mezarlık vardiyalarında” yer aldığını hatırlıyor. Projenin son bir veya iki ayında, bazı vardiyalar sabah 8’den akşam 8’e çıkarken, ekibin diğer yarısı akşam 8’den akşam 8’e kadar çalıştı. Kaynak haftada yaklaşık beş gece yaptı. Bu, elbette, kendi deneysel test dizisine yol açtı.

“Birçoğumuz için, sabah 5 civarında, son iki beyin hücreniz yeterli olduğuna karar verdiğinde, işte o zaman gerçek yaratıcılık başlıyor,” diye bitiriyor kaynak. “Oyunun düşük ışıklı bir ortamda kullanıcının hareketlerini almasını sağlamak için, bazılarımız oyunun nasıl olduğunu görmek için az çok ışığın içeri girmesine izin verecek şekilde değiştireceğimiz tüneller inşa etmek için hücre duvarları ve battaniyelerin bir kombinasyonunu kullandık. yanıtladı. Ömrümde battaniyeden kaleler inşa etmem için para aldığım tek zaman bu.”

.

Click to comment

Leave a Reply

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Popüler Gönderiler

To Top