Haberler

Rez ve Death Stranding’in arkasındaki akıllar sanal dünyaları nasıl fiziksel alanlara dönüştürdü?

Rez ve Death Stranding'in arkasındaki akıllar sanal dünyaları nasıl fiziksel alanlara dönüştürdü?

Yöntemsel bir yaşam ağacı oluşturduğunuzda, dallar olacaktır. Bu, varoluşsal simülasyon oyunları dünya çapında galerilere girmeye başlayan İrlandalı sanatçı David OReilly için bir öğrenme süreciydi. Uzun süredir Akademi Ödülü listesinde olan her şey San Francisco Modern Sanat Müzesi’nde sergilendi. Oyun, oyuncuların atom altı parçacıklardan kara hayvanları ve gezegenlere kadar çeşitli ölçeklerdeki nesneleri kontrol etmelerine, bağlamalarına ve bunlar arasında geçiş yapmalarına olanak tanır.

“Her şeyi yapmak için, bu inanılmaz derecede ayrıntılı nesne kitaplığını oluşturmayı içeriyordu,” OReilly diyor. “Böylece tüm etkileşim, diğer nesnelerle olan ilişkileri hakkında bilgilerle birlikte gerçekten büyük bir şeyler kataloğuna sahip olarak yapıldı: renk değişimleri, boyutları, ses efektleri, nasıl hareket ettikleri vb.”

OReilly’den sanal dünyalarını fiziksel sanat enstalasyonlarına çevirmesi istendiğinde bu işe yaradı. Eye of the Dream, 360 kubbe ve planetaria için sese duyarlı bir Kaleydoskopik film olan bu olağanüstü meta veri kitaplığının bir uyarlamasıdır. OReilly, oyunun geliştirme deposundan nasıl büyüdüğü için buna Her Şey dalı diyor.

Başlangıçta, Eye of the Dream, simülasyon parametrelerinin katılımcının akıllı telefonlarında bir web sitesi tarafından kontrol edilmesiyle daha etkileşimli olacak şekilde tasarlandı.

“Bütün bu güzel müzikle çok uyumlu bir simülasyon deneyimine sahipsin, ama karanlıkta telefonlarında kontrolörleri olan 100 kişi olduğunda, birçok insanın sıfırdan 100’e tekrar tekrar gidip geldiğini anlıyorsun. kontrol seviyelerinin ne olduğunu öğrenin.”

Sonuç olarak, Rüyanın Gözü bu algoritmanın bir kaydı olarak Avrupa ve Amerika’yı gezdi, gözlemcilerin teslim olabileceği bir “matematikle koreografisi yapılmış bir bale”. Etkileşimli altyapı geride kaldı, ancak Her Şey ağacından başka bir dalın filizlenmesi çok uzun sürmedi. OReilly ve medya tasarımcıları onedotzero arasında bir işbirliği olan Eye, şu anda Virtual Realms: Videogames Transformed sergisinin bir parçası olarak Singapur’daki ArtScience Müzesi’nde sergileniyor.

Virtual Realms, video oyunu geliştiricilerinin fikirlerini aktarmaları için cesur bir fırsat. sanal dünyaları fiziksel alana dönüştürüyor, yeni zorluklarla karşılaşıyor ve ortamın sınırlarını keşfediyor. Katılımcılar, OReilly’s Eye’a bakmanın yanı sıra Kojima Productions (Death Stranding), Enhance (Tetris Effect), thatgamecompany (Journey), Media Molecule (LittleBigPlanet) ve Tequila Works (Rime) kurulumlarını deneyimleyebilecekler.

Fotoğraf: Marina Bay Sands

OReilly’s Eye, telefon ekranlarından algoritmayla savaşan 100 kişi yerine, katılımcıların çiçekler, deniz kabukları ve arabalar gibi bir mandalayı ölçeklendirmek ve çarpıtmak için döndürebilecekleri üç büyük boyutlu disk sunuyor. Londra Senfoni Orkestrası’ndan gelen müzik, etkileşimli olmayan katılımcıların süngerimsi koltuklara uzanıp sonsuzluğun tadını çıkarması ile simülasyona tepki veriyor.

OReilly uzun zamandır 20. yüzyılın başlarında filmleri caz ve klasik müzikle senkronize eden soyut animatör Oskar Fischinger’den ilham alıyor. OReilly, “Bu, oyun motorunu ve kod tabanını fazlasıyla alıyor, ancak onunla daha çok bir müzik aletiyle etkileşime giriyormuşsunuz gibi etkileşim kuruyor” diyor.

“Oyun dijital dünyadan dönüyor.”

Sanal Alemler, OReilly’nin “görsel-işitsel etkileşimli deneyimlerin ustası” olarak adlandırdığı Enhance’den Tetsuya Mizuguchi tarafından küratörlüğünü yaptı. Mizuguchi, oyuncularda sinestezi duygularını çağırmaya çalışarak, kariyeri boyunca ortamı ilerletti. Mizuguchi 2001 yılındaki raylı nişancı oyunu Rez’de bunu soyut görselleri, eklektik dans müziğini ve güçlü dokunuşları birleştirerek başardı.

Mizuguchi’nin soyağacı, potansiyel ortak çalışanlara ulaşmanın kolay bir süreç olduğu anlamına geliyordu.

Mizuguchi, “Oyun dijital dünyadan dönüyor” diyor. “Bu çok derin bir mimari, sınırsız ve teknoloji geliştikçe büyüyoruz.” Enhance ve Rhizomatiks ile Rezonance. Fotoğraf: Marina Bay Sands

Enhance’in Virtual Realms’e katkısı, Mizuguchi’nin “Rez’in oyun mekanizmasını gerçek bir uzamsal deneyime dönüştürmek için bir deney” olarak tanımladığı Rezonance adlı medya sanatçıları Rhizomatiks ile bir işbirliğidir. Dört katılımcı karanlık bir odaya girer ve dokunsal küreler kullanır. Müzik ve görseller mekanda hareket edip başkalarıyla etkileşime girdiklerinde gerçek zamanlı olarak tepki vererek benzersiz bir sinestetik performans oluştururlar. Mizuguchi, “Oyunla aynı mekanizma ama çok daha fazla özgürlüğe sahip” diyor.

Geliştirmek için, mümkün olduğu kadar çok duyuyu uyarmakla ilgiliydi. Mizuguchi, “Yalnızca duygusal değil, aynı zamanda duygusal ve fiziksel olan yeni bir tür duygusal kimya oluşturmaya çalışıyoruz” diyor.

Ancak fiziksel uyarlamalar tasarlarken, video oyunlarının geleneksel kurallarının değişmesi gerekiyor. “Bir galeride, insanların ne zaman girip çıkacağını bilemezsiniz, bu yüzden sistemleri buna göre uyarlar ve daha fazla şeyin kilidini açarsınız, çünkü başlangıç ​​veya bitiş noktası yoktur. Kontrolü bırakıyorsunuz,” diyor OReilly.

Önerilen dünya turu sırasında Virtual Realms’i ziyaret eden herkes, kurulumların nasıl tasarlandığına bağlı olarak kendi Eye veya Rezonance versiyonunu deneyimleyecek. OReilly, “Bence geçici kalite, her anı görebildiğiniz şeye benzersiz kılıyor” diyor. “Diğer formlarla yapabileceğiniz bir şey değil.”

Geleneksel kontrolörlerin konforu olmadan, kurulumlar katılımcılar için bir zorluk teşkil ediyor, ancak fiziksel alanın sağladığı nefes alma odası ve sürükleyicilik özgürleştirici olabilir. OReilly, “Biliyorsunuz, 15 yılın daha iyi bir bölümünü, her şeyi insanların internet deneyiminin bir parçası olarak her şeyi çevrimiçi olarak yayınlayarak geçirdim” diyor. “Ama bunun belli bir sınıra, çok fazla şeyin olduğu bir doygunluk noktasına ulaştığını hissettim ve sosyal medyadan veya haberlerden bir sekme uzaktayken istediğim bu tür bir deneyimi yaratmak çok zor. her neyse, bu yüzden bunu fiziksel bir alanda yapma fikrini gerçekten seviyorum.”

Media Molecule’de baş tasarımcı olan eski bir inşaat işçisi, stüdyonun Virtual Realms kurulumunu, Dream Shaping’i geliştirirken edindiği deneyim bir nimetti.

“Bir inşaatçı olarak bildiklerimin bilgisi gerçekten yardımcı oldu, özellikle de Dream Shaping’in erken gelişimi, o fiziksel alemde çok fazla olan Marshmallow Laser Feast ile bağlantı kurduğumuzda,” diye açıklıyor Beech. “Hem fiziksellik duygum hem de Dreams’te bir şeyler yapma deneyimim ile Media Molecule’deki sanatçılar ve işitsel insanlar ile onlar arasındaki köprü olabilirim.”

Marshmallow Laser Feast, en son teknolojiyi fiziksel alanla harmanlayan sergiler hazırlamasıyla tanınan Londra merkezli deneysel bir tasarım kolektifidir. Buna göre, Dream Shaping karanlık bir odada gerçekleşir ve katılımcıların kask taktığı ve interaktif bir ekranın önünde dev yumuşak oyun şekillerini salladığı katılımcılar vardır.

“Hiçbir şey doğru değildi ve hiçbir şey yanlış değildi.”

Marshmallow Laser Feast’ten Robin McNicholas, “oyun kumandasını patlatmak ve uzayda dağıtmak” olarak adlandırdı. Dream Shaping için birleşik vizyon bir gerilemeydi. Beech, Media Molecule’ün yaşla birlikte oluşan yapısal engelleri yıkmak ve çocuksu oyun harikasını engellemek istediğini söylüyor.

“Bazı şekiller aldınız; buralarda dolandın; herhangi bir yapısı yoktu”

Dream Shaping aksesuarları, Media Molecule’ün tamamen stüdyonun en son ticari sürümü, PlayStation tabanlı bir oyun oluşturma olan Dreams’te oluşturduğu sanal bir ortamla arayüz oluşturan izleyicilerle gömülüdür. motor. “Gerçekten sadece bir PS4’ü çalıştırıyor; Bu anlamda herhangi bir hile yok” diyor Beech. Tüm geliştirmeler DualShock 4s ve PlayStation Move kontrolörleri kullanılarak gerçekleşti. Tek harici ince ayar, Dreams’in soft play sahnelerindeki izleme koordinatlarını yorumlamasına izin vermekti, ancak o zaman bile veriler oyun içi bir gadget’a beslendi.

Dream Shaping’in geliştirilmesi, hakkında ilginç bir tartışma başlattı. interaktif sanatın demokratikleşmesi. Beech, Dreams kullanıcılarının ve bağımsız oyun geliştiricilerinin kutudan çıkar çıkmaz kendi sanat kurulumlarını kolayca yapabileceklerini ve başkalarının motoru kendi araçları için nasıl yorumladıklarına işaret ettiğini söylüyor. Beech, “Ses kodlayıcılarımızdan biri olan Bogdan [Vera], Dreams’i Algorave adlı, havalı bir üretken rave synth partisi sahnesine benzeyen bir şeye götürdü,” diyor. “Ve bunu Dreams’deki müzik aletleriyle yaptı!”

Media Molecule’ün Dream Shaping için hareket yakalama verileri alması, Dreams’in herkese açık sürümünde mümkün olmayan bir şey, ancak Beech stüdyonun her zaman motorun dijital araç setini genişletmenin yollarını aradığını söylüyor.

“Düşler kesinlikle bitmiş bir proje değil,” diyor Beech.

Fotoğraf: Marina Bay Sands

COVID-19 salgını, Virtual Realms sergisi için de ciddi sorunlara neden oldu. Mizuguchi, fikri tartışmak için Tokyo’daki ilk toplantılardan sonra virüsün etkisiyle Hideo Kojima gibi yerel işbirlikçilerle yeniden bir araya gelemeyeceğini belirtti.

Karantinada iddialı kurulumları test etmek de yaratıcı çözümler gerektiriyordu. Enhance ve Rhizomatiks, Rezonance kurulum alanını birçok hoparlörün konumuna kadar sanal gerçeklikte simüle etti. İki ekip, sanal mekanda gezinmek ve ses uzamsallığı ile görsellere ince ayar yapmak için Oculus Quest 2 başlıklarını kullandı, ancak iş üst düzey haptikleri test etmeye geldiğinde doğal olarak taviz vermek zorunda kaldılar.

“Bunun için heyecanlıyım. insanları fiziksel olarak bir araya getirecek bir şey.”

Media Molecule’ün Dream Shaping üzerindeki çalışması pandemiden önce başladı, ancak proje uzaktan işbirliği nedeniyle kendi zorluklarıyla karşı karşıya kaldı. Media Molecule’den John Beech, “Bunu COVID öncesi yapıyorduk, ancak iki ayrı ofiste olmamız da olabilir” diyor. Beech, “Marshmallow Laser Feast, rastgele şeyler yapan, ancak neyle etkileşime girdiklerini bilmeden şekillerle etrafta koşturdu ve daha sonra Dreams’e ne yapacağını bildiren bir tekrar gibi çalabileceğimiz kayıtlı verileri geri gönderdiler, ” diye açıklıyor Beech.

Şahsen katılamayacak olan birçok geliştirici, kısıtlamaların kaldırılmasını veya sergi dünyanın kendi bölgelerini turlayana kadar beklemek zorunda kalacak. Bu arada, oyundan anlayan ya da anlamayan ziyaretçilerin benzersiz kurulumlarına yanıt vereceğine güvenmeleri gerekiyor.

OReilly’nin glitch art alanındaki eski çalışması, onu olası hatalara karşı çelikleştirdi. “Genel olarak, çalışmamla, bunun dijital bir kökene sahip olduğunu kabul ediyorsunuz, bu nedenle bu hataların bir kısmının deneyimin bir parçası olduğunu biliyorsunuz. Ama aynı zamanda doğru hataları da istiyorsunuz; doğru tür kazaları istiyorsunuz,” diyor OReilly. “Gidiyoruz ve müzisyenleri canlı izliyoruz çünkü bir düzeyde, bir kaza olma ve tam olarak dinlediğiniz albüm gibi olmayacak bir potansiyel var ve burada da durum aynı.”

“Bu, tamamen inkar edilemez ve kesinlikle doğal bir evrim olan genç bir ortamdır. ondan önce gelen tüm sanatsal formların, “dedi OReilly.

Entelektüellerin bunları nasıl ayrıştırdığı özellikle umurumda değil, ama insanların daha önce hiçbir sanat türünden hissetmedikleri bir duyguyla [Sanal Alemlerden] uzaklaşacaklarını biliyorum ve bu onun gücü. “

.

Click to comment

Leave a Reply

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Popüler Gönderiler

To Top