Christian Phillips, PlayStation Vita’da yaşadığı en şaşırtıcı anı hâlâ hatırlıyor ve bu aslında hiç piyasaya sürülmemiş bir şeydi.
Sony’nin eski kıdemli direktörlerinden Philips, bir teknoloji demosunu anlatıyor. bu sonuçta PS4 oyunu Days Gone’a yol açtı. Uncharted: Golden Abyss’i piyasaya sürdükten bir süre sonra Bend Studio, World War Z filmindeki ünlü Jerusalem sahnesine benzeyen Vita teknoloji demosunun liderliğini gösterdi.
Demoda bir zombi sürüsünün birbirine karıştığı bir sahne vardı. bir duvar. Ana karakter bir duvara tırmanıyor ve zombiler karıncalar gibi yığılmaya devam ediyor ve sonra kamera geri çekildi ve bu zombi kitlesini görebiliyordunuz. Phillips’in anlattığı şey, E3 2016’da gösterilen Days Gone oynanış demosuna çok benziyor. Donanımı zorlamak için başka neler yapabileceğini görmek için Bend’e biraz izin verildi, çünkü ne olduğunu göstermek birinci taraf stüdyosu olarak takımın sorumluluğuydu. geliştirme topluluğu için Vita’da mümkün.
“Şimdi bu benim açımdan yüzde 100 spekülasyon. Olmuş gibi görünen şey [Bend]’in PlayStation Vita’nın donanımını gerçekten zorlamasıydı, ancak ardından PS4 girişimi gerçekten başladı” diyor Phillips.
Ancak elde taşınır cihaz Sony’nin beklediği büyük başarı olmasa da, sonunda PlayStation 4’ün 2013’te mega-başarılı bir şekilde piyasaya sürülmesine yol açtı.
Sony, 2007 yılının ortalarında Vita üzerinde çalışmaya başladı. PlayStation Portable’ın (PSP) yaşam döngüsü. Kuruluş, elde taşınabilir oyunlar için önemli bir pazar fırsatı gördü ve PlayStation için stratejik uyumun konsol kalitesinde oyunları taşınabilir bir cihaza yerleştirmek olduğunu anladı. Sony’nin PSP ile bu rotaya gitme arzusu vardı, ancak yazılım geliştirme kiti hacklendi ve Sony hiçbir zaman belirli PSP oyunlarını istediği gibi geliştirme şansı bulamadı.
Oyun geliştirme söz konusu olduğunda, geliştiriciler yükleme tabanına, yazılım eklerine ve farklı gelir akışları için fırsatlara bakar. PSP’nin kurulum tabanı çok önemliydi, bu nedenle ilk kontrol işaretlendi, ancak diğer ikisi işaretlenmedi. Özellikle, SDK saldırısı, oyuncuların oyunlarını kolayca korsanlaştırabileceği için stüdyoların para kaybedeceği korkusu yarattı.
Sonuç olarak, Vita, tüketicileri konsol kalitesinde taşınabilir oyunlarla çevrelemek için bir fırsat olarak görüldü. eve ve sonra döndüklerinde onları gerçek konsol oyunlarına davet edin. İlk adım bu olsa da, Vita sonunda Uzaktan Oynatma işlevi ve inanılmaz bağımsız oyunlar dizisi gibi başka şeylerle tanınır hale geldi.
“Vita zamanının çok ötesindeydi.”
Vita birçok yönden zamanının ötesindeydi.
Örnek olarak, PS Vita’nın muhteşem bir OLED ekranı vardı,” diyor Sony’nin eski pazarlama başkan yardımcısı John Koller. “Bu ekranların yalnızca son zamanlarda TV üretiminde göründüğünü gördük.” “Her yerde oyna” yönüne atıfta bulunarak, “Vita’nın zamanının çok ötesinde olduğu yer burası. Bu konumlandırma o zamandan beri Xbox Series X, Google Stadia ve çoğu mobil platform tarafından kullanılıyor.” Ek olarak, Nintendo Switch bu konsepti aldı ve her zamankinden daha popüler hale getirdi.
Sony ayrıca Vita’nın lansmanını konsol işini kurmaya devam etmek için bir fırsat olarak gördü. Bu hala PlayStation 3, Xbox 360 ve Nintendo Wii dönemindeydi ve Sony, hem elde taşınır hem de konsol platformlarını “istediğiniz yerde konsol kalitesinde oyunlar oynayın” stratejisiyle bir araya getirmek istedi. Bununla birlikte, Vita bu tür deneyimlere izin verirken, gerçek şu ki, Sony’nin bu önermeyi iletme şeklini engelleyen birçok yıldız işareti vardı. Şirket, Vita’nın 3G modelinin bu pozisyonu meşrulaştırmaya yardımcı olacağını düşünmüştü ancak cepten çıkan maliyetler ve kullanım nedeniyle tüketicilerin Wi-Fi modelini daha çok tercih ettiği ortaya çıktı. Sonuç olarak Sony, şirketin sistemle ilgili mesajlaşmasını sınırlayan Wi-Fi merkezli bir iş modeline geçti.
Kesin sayıları saptamak zor olsa da, PSP’nin ömrü boyunca 80 milyonun biraz üzerinde sattığı tahmin ediliyordu, Vita ise bunun sadece bir kısmını tahminen 16 milyonda yönetiyordu. (Zorlanan sadece Sony değildi, Nintendo da benzer şekilde DS’den 3DS’ye geçişte büyük bir düşüş gördü.) Ancak bu, Vita’nın stratejik planlamasına dahil edilmedi. Koller, “Sonuç olarak, PS Vita’nın birçok yönden zamanının ilerisinde olmasına ve birçok özellik ve işleve sahip olmasına rağmen, pazar fırsatı açısından tam olarak yanlış zamanda piyasaya sürüldüğünü düşünüyorum” diye açıklıyor.
Odadaki diğer fil, Game Boy’un 1989’daki ilk çıkışından bu yana avuçiçi oyun pazarına hakim olan Nintendo’ydu. Sony, Vita için geliştirirken, Nintendo 3DS’ye nasıl yığılacağı ve popülaritesi ve kurulumu konusunda endişeliydi. 3DS’nin başlangıç fiyatı da daha düşüktü ve Nintendo’nun oyun portföyü Sony’ninkinden çok farklıydı. Organizasyon Nintendo için endişeliydi, ancak Sony’nin 3DS’nin daha az üçüncü taraf desteğine sahip olması ve daha genç bir kitleye sahip olması gibi bazı avantajları vardı. Nintendo, birinci taraf gelişimine karşı çok önyargılıydı; hem Sony hem de diğer yayıncılar bunun farkındaydı.
“Herkesin kazanma fırsatı vardı.”
Phillips ayrıca Nintendo’nun el bilgisayarlarının taşınabilir oyun alanına harika girişler olduğunu düşünüyor. Ancak, tıpkı ev konsollarında olduğu gibi, PSP ve Vita gibi ürünlerin bir arada bulunması için de yer vardı.
Ancak [Sony]’nin masaya getirebileceği şey, bir telefonda veya Nintendo 3DS’de bulunamayacak çok benzersiz bir oyun deneyimi olurdu,” diyor Phillips.
Birçok kaynak Sony’nin de bununla mücadele etmesi gerektiğini söylüyor. Dijital dağıtımın ortaya çıkmasıyla birlikte. Geniş bant internet ivme kazanmaya başlamıştı, ancak birçok küresel bölgede hala az gelişmişti. Ek olarak, fiziksel perakendeciler tüketici üzerindeki kontrolünü kaybediyor ve oyunlar daha karmaşık hale geliyordu. Tüm bu değişiklikler, Vita’nın lansmanı yaklaşırken ortaya çıkmaya başladı.
PSP, oyunları ve diğer medyaları için Universal Media Disc veya UMD’yi kullandı. Ancak, Vita kullanılan kartuşlar ve belirli PSP oyunları dijital olarak geriye dönük uyumluydu. Vita’nın oyun depolaması için hangi ortamı kullanacağına gelince, Sony birkaç seçeneğe baktı. PlayStation Network pazarlama ve operasyon ekibi, Vita’nın yüzde 100 dijital olması konusunda kararlıydı. Bu, PlayStation 5 Digital Edition ve Xbox Series S’de görüldüğü gibi 2021’de makul bir karar olsa da 2012’de mümkün değildi. O zamanlar küresel geniş bant benimseme eksikliği ve aşırı uzun indirme süreleri bu yolu yaptı. çok tüketici dostu olmayan bir modeldi.
Spektin tam tersi de düşünüldü ve Sony’nin tüketicilerin içerik indirmek veya içerik indirmek için mağazalara gitmesini gerektiren fiziksel bir perakende modeli kullanmasıydı. oyun kartuşları satın alın.
UMD’ler pahalıydı ve kapasite tavanı vardı. Sony bu yoldan gitmiş olsaydı, o zaman ya oyunların fiyatını artırması ya da yayıncılardan maliyeti karşılamasını istemesi gerekecekti. İlki, açıkça tüketici için uygun değildi ve ikincisi, sistem için mevcut olan oyun miktarının azalmasına neden olacaktı.
Sony’nin tercih ettiği son seçenek, bir melezdi. hem fiziksel kartuşlar hem de dijital indirmeler. Bu iki yolun da tüketicilerin kendi seçimlerini yapmalarına izin vermesi, yayıncılar için maliyetleri daha düşük tutması, böylece platform için oyun geliştirmenin devam etmesi ve perakende mağazaların işletmeye yatırım yapması. O zamanlar bu, mevcut en iyi karar olarak görülüyordu ve neyse ki, sonradan anlaşıldı.
Bu olaylar, Vita’nın stratejik planlarının birkaç bölümünü, özellikle de içeriğin nasıl güvence altına alınacağını etkiledi. Fiziksel medya, indirmeler ve hafıza kartları söz konusu olduğunda bu kadar çok seçeneğin düşünülmesinin nedeni buydu. Saldırının etkilerinden sonra güvenlik büyük bir öncelikti ve üçüncü taraf yayıncıların, platform için geliştirmeleri halinde içeriklerinin korunacağından emin olmaları gerekiyordu.
Sony, özel mülkiyet fikirlerine odaklandı. teknoloji ve o anda tüm üretim faktörlerine sahip olmak. Kuruluş çoğunlukla, işletmeye zarar verecek parça kıtlıklarına ve piyasa dalgalanmalarına maruz kalmak istemedi. Tescilli bellek kartları pahalıydı, ancak Sony çeşitli paketler ve perakende promosyonlarıyla bu darbeyi yumuşatmaya çalıştı.
“Ürünü zorunlu olarak talep etmeyen bir pazara girmeye zorlanmış bir ürünün özü.”
Sony, aynı zamanda ürün ve mühendislik odaklı bir kuruluş olmaktan, marka ve kitle merkezli bir kuruluşa odaklanıyordu. Bu girişimin, Xbox One’ın ilk DRM politikasını çevreleyen fan tepkisine yanıt olarak efsanevi “PS4’te Oyun Paylaşma” videosunu oluşturmak gibi işin birçok farklı alanında büyük ve olumlu sonuçları oldu.
“Bunun doğru olduğu ortaya çıktı ve PS4’ün piyasaya sürülmesiyle ortaya çıktı.”
Ayrıca bu çabaya yerleşik ekiplerden dahili olarak oldukça fazla direnç geldi. Sony’nin gelecekte başarılı olmasını sağlayan daha ilerici, tüketici öncelikli bir modele dönüşeceği için pazarlama liderliğinin sorunları gerçek zamanlı olarak çözmesi gerekiyordu. Bu değişime bir örnek, oyunlarının çoğunu HDMI aracılığıyla bir televizyon ekranında oynatabilen, Vita’nın elde taşınabilir olmayan bir mikro konsol çeşidi olan PlayStation TV olarak da bilinen PlayStation Vita TV’nin piyasaya sürülmesiydi.
Koller, bir ürün yaratmanın ve ardından onu başarılı bir lansman yapmak için pazarlama departmanına çitin üzerinden atmanın eski günlerinin sona erdiğini söylüyor. PS Vita TV, o son günlerin bir parçasıydı. Ürün, tüketici tarafından talep edilen bir ürün değildi, daha çok birlikte biraz Frankenstein’dı.
“Bunların hepsi arka plan, çünkü PS Vita TV, mühendislik ve ağ operasyonlarının son kalıntılarından doğdu. takımın idealleri, düşünceleri, umutları ve hayalleri. Bu, zorunlu olarak ürünü talep etmeyen bir pazara girmeye zorlanmış bir ürünün özüydü,” diye devam ediyor Koller. “Onu piyasaya sürdük ve elimizden geleni satabildik, ancak her zaman her bölgede yaratıcı pazarlama tarafından kurtarılan bir ürün olacaktı.”
2021’de Nintendo Switch büyük ölçüde Vita’nın eskiden olduğu yer.
Her şeyden önce, Switch 2017’de daha kolay ve sorunsuz indirmelere ve çevrimiçi oyun oynamaya olanak tanıyan çok daha fazla geniş bant penetrasyonuna sahip bir dünyaya giriş yaptı.
İkinci fark, Nintendo’nun gösterdiği birinci taraf oyunlara bağlılıktı. PlayStation, konsol ve mobil cihazlar arasında çapraz oynama ve çapraz kaydetme gibi zorlu konseptler oluşturmaya ve hatta “hareket halindeyken konsol oyunu” vizyonunu gerçekleştirmek için konsol oyunlarını Vita’ya öykünmeye veya taşımaya çalışıyordu. Ancak Nintendo, Switch’te derin, zengin ve eğlenceli, ancak keyfini çıkarmak için mutlaka pahalı bir kutu gerektirmeyen “konsol benzeri” oyunlar yaratabileceğini anladı.
“Bununla, [ Nintendo] ayrıca, PlayStation’da eksik olduğuna inandığım bu oyunların geliştirilmesi konusunda organizasyonel olarak geniş bir bağlılığa sahipti” diye açıklıyor Koller. “PlayStation’ın birinci taraf stüdyo ekiplerinin Vita oyunlarının geliştirilmesine tamamen yatırım yaptığını hiç hissetmedim. Bunun yerine PS4 oyunları oluşturmak istediler ve Vita neredeyse ikincil bir platform olarak görülüyordu, bu talihsiz bir durumdu.”
“Oyun platformlarını başlatmak gerçekten zor.”
Phillips, birinci taraf desteğinin Sony’nin bir sonraki bayrağı dikmesi gereken yöne doğru hareket ettiğini belirtiyor.
PS4 işinin büyük bir yatırım olması ve birinci taraf stüdyoların kesinlikle tüketicileri ve geliştiricileri desteklemek için orada olması gerekiyordu.
Sony’nin Vita’nın performansından memnun kaldığını da düşünüyor. . Sony duvarlarının dışında, tüketiciler bunu farklı algılamış olabilirler, çünkü elde taşınır cihaz satış açısından bir ev konsolu ile aynı canavar değildi. “Bence günün sonunda, ‘Tamam, şimdi PS4’ün başarılı olduğundan emin olmalıyız. Yani birinci taraf, kaynaklarınızın gitmesi gereken yer orası” diye ekliyor.
Son ayrım, Nintendo’nun Switch’i başarılı kılmaya kararlı olduğu çok açıktı. Herhangi bir platform lansmanının sırrı, ilk altı ayın kritik olmasıdır. Hemen iki şeyin belirlenmesi gerekiyor: donanım satış ivmesi ve oyun bağlanma oranı. Bu iki faktör, yayıncı ve geliştiricilerin bir platformda uzun bir süre boyunca oyun geliştirmeye yatırım yapmaya devam etme kararlarını büyük ölçüde etkiliyor.
Koller, Nintendo’nun özverisinin yenileyici olduğunu söylüyor. “Altı PlayStation platformunu piyasaya sürdüm ve eski oyun endüstrisinin dediği gibi: ‘oyun platformlarını başlatmak gerçekten zor.’”
Vita ne yazık ki tam sıcağına saldığı için akıllı telefon oyun dalgasının önüne geçmesi gerekiyordu. Ek olarak, Vita’nın daha sonraki PS3 ortamında ve PS4 öncesi dönemde kendi başına gelişmesi için daha fazla zamana ihtiyacı vardı. “PS4’ü o kadar başarılı bir lansmana imza attık ki, neredeyse tüm diğer PlayStation ürünleri için güneşi gerçekten tuttuk” diye ekliyor.
Ayrıca, Sony’nin kritik seri oyunlarını birlikte geliştirmek için daha fazla çaba harcardı. Vita’nın ömrünün ilk birkaç yılında daha fazla platform ivmesi elde etmesi gerekiyordu. Sistemin ömrü boyunca daha fazla bağımsız oyuna yatırım yapmak da yardımcı olurdu, çünkü daha da güçlü bir lansmana sahip olmasını sağlardı. Koller, “Bu, oyun portföyünü çok daha eksiksiz bir şekilde oluşturacak ve o sırada yüzeye çıkmaya başlayan bağımsız oyun büyüsünün bir kısmını yakalayacaktı” diyor.
Sony’de, Sony’nin ikinci taraf oyunların eski başkanı Gio Corsi ve üçüncü taraf İlişkilerden sorumlu eski başkan yardımcısı Adam Boyes arasında geek bir sohbet olarak başlayan #BuildingTheList adlı bir girişimdi. Corsi bana potansiyel ortaklıklar, modern klasik oyunlar ve PlayStation’a getirilmesi harika olacak retro oyunlar hakkında konuştuklarını söyledi.
Corsi, sosyal medyada hashtag’e bu kadar çok kişinin yanıt vermesi karşısında şok oldu ve gerçeği fark etti. pek çok tüketicinin doğrudan birisiyle konuşacak ve seslerini duyuracak bir çıkışı olmadı.
“Gemiye katıldığımda zaten bir Vita inancına sahiptim ve sadece PS3 ve PS4 gibi ana konsollara değil, aynı zamanda Vita’ya da oyun yüklemek istedim, açıkçası bu oyunları da oynamak istedim!” açıklıyor.
Corsi, üçüncü taraf geliştiricilere ve bağımsız ekiplere tutkuyla yaklaştı. Bu takımların oyunlarını Vita’ya taşımalarına gerçekten yardım etmek istedi. Sistemin hayranı olan ancak oyunlarını sisteme getirmeye odaklanacak zamana, paraya veya insan gücüne sahip olmayan birçok geliştirici vardı. Ekibinin devreye gireceği yer burasıdır; onları baştan çıkarmak değil, kendilerini rahat hissetmelerini sağlamak ve onlara yardım etmekle ilgiliydi.
Japon oyunlarının bir yönü de vardı ve Vita’nın kendi ülkesinde ne kadar başarılı olduğu da vardı. Sony, Vita’nın Japonya’da daha popüler olacağını biliyordu, tıpkı organizasyonun oradaki konsol pazarının Batı bölgelerine kıyasla biraz gecikeceğini bilmesi gibi. Kullanıcı davranışı sadece farklıdır ve Japonya, mobil oyun açısından çok daha gelişmiştir. Japon oyuncular ayrıca Monster Hunter’da olduğu gibi oyunlarında yerel çok oyunculu oyunu tercih ederken, Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa gibi yerler çevrimiçi çok oyunculuya daha çok yöneldi.
Çok sayıda geliştirici Japonya’daki fırsatı gördü ve bu oyunlar Batı’da zorlanmış olsa bile o bölge için özel olarak nasıl oyunlar oluşturulacağını düşündü. Koller, “Sonuçta Japonya, Vita için son derece güçlü bir pazar haline geldi ve bence bu, avuçiçi cihazı başka türlü olabileceğinden daha uzun süre canlı tuttu,” diyor Koller.
“Kafada mantıklı ama kalpte değil.”
Corsi ayrıca Japonya’nın Vita’ya genişleyen desteğinin bir resmini çizdi. Akihabara’daki dev bir dükkanın video oyunu bölümüne yürüdüğünü hatırlıyor ve tamamen muhteşem olarak tanımladığı Vita için ayrılmış bir bölüm vardı. Kasalar, aksesuarlar, çıkartmalar ve gömleklerin yanı sıra birçoğunu hiç bilmediği birçok fiziksel oyun vardı. “‘Tatlı fantezi Musa, keşke bunu Kuzey Amerika’da geri alabilseydik’ diye düşündüm. Ama bu farklı bir bölgede farklı bir pazar. Kafada mantıklı ama kalpte değil.”
Fotoğraf Vjeran Pavic / The Verge
PlayStation sistem mimarı Mark Cerny, Sony’nin neredeyse tüm konsol lansmanlarında büyük bir rol oynadı.
Koller, Cerny’nin gerçek bir dahi olduğunu söylüyor. “Onu ve yaklaşımını her zaman takdir ettim” diye açıklıyor. “Ayrıca tüm bölgelerin birlikte çalışmasından gerçekten keyif aldım. Japonya’nın mühendisleri lansmana öncülük etti, ancak gerçek anlamda küresel bir lansman oluşturulmasına yardımcı olmak için dünyanın dört bir yanından son derece bilgili ürün ekiplerini bir araya getirdi.”
PS4’ün lansmanı, PS2 ve PS3 lansmanlarından çok farklıydı. Ürün ve marka düzeyinde işbirliği anlayışı, sistemi 2013’te piyasaya sürdüğünde Sony’ye büyük fayda sağladı. PlayStation Vita’nın lansmanı, birçok yönden PlayStation 4’ün inanılmaz başlangıcının temelini attı.
Koller, bunların Sony’de her zaman PlayStation’ın kuruluşun kıyılarında bir ada olarak başladığını ve sonunda tüm şirket içinde birincil bölüm ve işletme geliri sürücüsü haline geldiğini söyledi. “Çıkardığım tüm PlayStation platformlarıyla gurur duyuyorum ama PS Vita kariyerimde her zaman özel bir an olacak” diyor. “[Bu] ille de ılımlı olan satış başarısından dolayı değil, tüm organizasyonu kendine meydan okumak ve çok zor bir pazarda kazanmaya çalışmak için sıraya koyabildiğimiz için.”
Gio Corsi şunları açıklıyor: Kusursuzca mükemmel olarak Vita.
Evet, endüstri ve teknoloji ilerliyor ve bu hem oyuncu hem de oyun yapımcısı olarak çok heyecan verici” diyor Corsi. “Ancak bir süredir biraz ses çıkaran bir PlayStation el bilgisayarı vardı ve bunu kutlayan bir hayran kitlesinin olması övgüye değer. Ben de seviyorum — uzun zamandır Vita’yı seviyorum.”.